R-TYPE TACTICSⅡ 感想
クリアしてたのに感想書いてなかった『R-TYPE TACTICSⅡ(R-TAC2)』の感想です。
以前の記事で積んでたテーマはこれで全部挙げたかな?
攻略日記は結局前半途中で終了しちゃったZE(・ω・`。……前半のハイライトまでは書いたんですけどね。
さておきゲーム感想です。あらすじは以前のR-TYPE TACTICSの記事参照。
◆R-TACTICSⅡの良い所・悪い所
1.登場するユニットの殆どがプレイヤーも利用できる。
以前の記事でも書きましたがこのゲーム、一部のボスユニット以外は全てのユニットを自軍で使うことが出来ます。
強敵だった相手が、仲間になる心強さ。強力な味方だったユニットが敵として出現する脅威。
どちらも熱い展開ですよね(´∀`。
敵が使うユニットもこちらが使えるバランスになっている、つまり『極端に強力なユニット』は敵にも味方にも居ないんですよね。(ボスユニットは除く。ボスですからね。むしろ強くて当然。まぁ「強い?」と聞かれれば「初見なら」と答えますが。単に強いと言うよりクセが強い感じ)
一体の強力なユニットで無双する、なんてヌルい戦法は通用しない一方、地の利やユニットの長所を活かせばちゃんと圧倒的戦力差でもひっくり返すことが可能なゲームバランスになっています。
敵も味方も(味方は自分の指示次第ですが)ボコボコ堕ちて行くのは『戦い』『戦争』って感じがしますね。無情な戦場こそがRには良く似合う。
でもボス以外は強くないならヌルゲーじゃん? と言う方、ご安心を。
敵の強味は「技術先攻した機体を出してくる」「地の利をすでに確保している」「数で攻めてくる」の3点が主。プレイヤー側は「制限ターン内に勝利条件を満たせなければ敗北」と言うルールも重なり、コレがかなり素敵にギリギリなバランスになってます。
R-TYPEシリーズの伝統的な要素である『初見殺し』も完備。一種のパズルゲー的要素も
持っている反面、ユニットの種類やシステムの多様さからアドリブもかなり利くのがゲームと
して楽しい。「やられて・おぼえて・つよくなる」ゲーム。
戦術SLGの腕に覚えがある人には強くオススメですよホント(´∀`。反面、やられるのが
嫌いな人にはオススメしませんが。
2.システムが面白い。
・敵の行動可能な空間を制限する『ZOC(Zone Of Control)』。
・レーダーに始まる敵の『索敵』。
・その索敵を妨害する『ジャミング』。
・囮であり爆弾でもある偽者を作り出す『デコイ』。
・別の機体とその武装に成り済ます『擬態』。
・敵の機体を捕獲して利用する『鹵獲』。
・SFによくあるワープ=『亜空間航法』。
・亜空間に潜んだ敵を探り出す『亜空間レーダー』。
・その見つけた敵に対する唯一の攻撃手段『亜空間バスター』。
・R-TYPEの花形とも言える『チャージ』兵装『波動砲』。
『ZOC』などシステム単品なら他の戦術SLGでも見かけることもありますが、これだけ戦闘用のシステムが揃ってるSLGは結構珍しいと思う。
(そもそもSF・SLGってジャンルが少数派って気もしますが(・ω・;。もっと増えろー)
内容や所感に関しては以前の記事で書いたので割愛。
さて、これらシステムの何が面白いか、と言うとこのシステムが「攻略要素」であり「対戦要素」であり「SF・原作世界観の再現要素」である点。
これらシステムや武装を利用して攻略していく訳ですが、ストーリーミッションにおけるCOM戦は「基本の習得と実践」が肝要です。
敵は数に頼ってゴリ押ししてきたり、地の利を抑えて待ち伏せしていたり。
対してこちらはゴリ押しに対して待ち伏せからの波動砲で数の差を埋めたり、待ち伏せしてる敵を亜空間索敵で先に索敵してしまうなど。
完全無欠の戦法などありません。相手がどんな敵であっても、必ず有効なユニット・対策手段が存在します。……まぁ、そうじゃないとハマりますしね(´∀`;
COM次第では一方的に攻めることが可能なユニットも存在します。↑『非常に強力なユニット』は居ない、と書きましたが「攻略」に限れば居ますね。
\キャーゲインズサーン/
(Ⅰに関して言えば『亜空間航法』も強すぎた。これはⅡで索敵・積極的な攻撃が可能になったので利点はそのままで相対的に弱体化、バランスが取られてますが)
しかし同時にコレらは『対戦要素』でもあります。TACⅠの時から対戦はありましたが、Ⅱではより対戦を重視した仕様になっており、自分としては可能ならば(ストーリーモードだけでも十分楽しめるボリュームはあると思います。加えてもうアドパでやってる人居ないし…(;ω;`))対戦こそ、このゲームの本領だと思っています。
対戦ツールとして優れてると思う点は上記にあげたユニットの性能バランスに加え、上で挙げた要素全てに利点と対策が存在する点。
ストーリーで通用した戦法が対人戦だとアッサリ破られる、なんて当然っちゃ当然です。相手も人間ですから。そして相手の攻撃も、数に任せた万歳戦法なんてアホな事はしてこないと
思われる。
自分のイメージとしてはポケモンが近いかな? 対COM戦で通用した戦法が対人で必ずしも通用するとは限らない。だけどCOM戦で得た基本(ポケモンの特性や属性などに対する知識・経験)は決してムダにならない。
自分の揃えたユニットと知識。加えて対人戦では出撃枠や戦力バランス上、必ずしも相手の
戦法全てに対策が取れるとは限らない。何を優先し、何を捨てるのか。相手が何を狙い、どう攻めてくるのか。
この「勝つために悩む」って事は思考する対戦ツール全てに共通する楽しさの一つではないでしょうか。
索敵に始まりデコイやジャミングを使った騙し合い、敵射程ギリギリでの牽制、そしてお互いの戦力がぶつかり合う瞬間。ハラハラしますがすごい面白い。負けると悔しいが、勝てればなお楽しい。
腕前や利用できるユニットに差がある場合、当事者同士で納得できるルールを作るのも楽しめると思います。
単純なとこではミラーマッチですね。純粋に腕の差を競うには最適かと。
3.色々と無情なストーリー。
STG世界R-TYPEとは違うRの世界を堪能できます。上記システムで多彩に再現されたSFの世界。SFが好きって人は是非。R以外のアイレムSTGネタも含まれているのでアイレム
ファンの人は抑えて損は無いですよ。
難易度はギリギリ、と書きましたけれど諦めない心さえあればギリギリでクリアできる絶妙の難易度に仕上がってます。
明かされない部分の想像も楽しいです。コチラは現状、物語を補完するための情報が不足
なんですが。グランゼーラからR-TYPE TACTICSⅢの発売が待たれる。アイレムェ……
GA兄貴<ま、こんなところか
好きなゲーム、と言うコトでベタ褒めしましたが、悪い点も幾つかあります。
・ユニットの加入時期
『入手できる時点で下位互換になっているユニット』が存在する点。
これはゲームへの不満、と言うよりは不遇キャラへの不満に近いものですが。性能的には各ユニットで大なり小なり差別化は図られているんだから、各ユニットの入手できるタイミングや入手コストについてはもう少し調整して欲しかった。
・無敵のフォースなら何とかしてくださいよォーーーッ!
STGで無敵だったフォースはTAC世界だと若干堅いレベルの戦闘機支援ユニット。使う利点はちゃんとあるんですが、出撃枠を1つ使うか否か? と言う問題は残る。
SLGとしては何もおかしくない(完全無敵ユニットを運用できる方がゲームとして問題だと思う)んですが、原作が好きな人には「簡単に壊れるフォース」ってのは違和感だとは思う。
TAC世界はバイド開発技術がまだ成熟してない、とか脳内保管で。
自分は上の問題には別に不満も無いですが、以前の記事でも挙げたように、アンカーフォースの「噛み付き」やシャドウフォースの「ラッピドリバース」などフォースの個性が再現されてないのは不満点です。
やっぱフォース関連の再現度にはある程度不満が出るところかも。このゲームからR-TYPEを始める分には問題ありませんが。
・バグ・仕様
ユニットの外見から進行に問題が出る場合まで。後半ミッション19で分裂波動砲は使わないのが吉。まぁその多くはゲームの進行には問題が無かったり、むしろプレイヤーに有利に働く仕様なんですけど。
Ⅰでは特別バグも見当たらない丁寧な出来だったので、Ⅱでバグが増えたのは残念。
↑で挙げたユニット入手時期のバランス調整とか、開発時期が押していたのか?
など邪推したくなる。致命的なバグはないですが、気にならないと言えば嘘ですね。
……良い点・悪い点はこんなところ。
悪い所も含めても自分は隠れた良作だと思います。是非遊んで欲しいゲームですね。
問題は現在中古屋で探す以外の入手手段が無いコトか……(ノД`。
グランゼーラーー!!!はやく再開してくれーーっ!!!!
以前の記事で積んでたテーマはこれで全部挙げたかな?
攻略日記は結局前半途中で終了しちゃったZE(・ω・`。……前半のハイライトまでは書いたんですけどね。
さておきゲーム感想です。あらすじは以前のR-TYPE TACTICSの記事参照。
◆R-TACTICSⅡの良い所・悪い所
1.登場するユニットの殆どがプレイヤーも利用できる。
以前の記事でも書きましたがこのゲーム、一部のボスユニット以外は全てのユニットを自軍で使うことが出来ます。
強敵だった相手が、仲間になる心強さ。強力な味方だったユニットが敵として出現する脅威。
どちらも熱い展開ですよね(´∀`。
敵が使うユニットもこちらが使えるバランスになっている、つまり『極端に強力なユニット』は敵にも味方にも居ないんですよね。(ボスユニットは除く。ボスですからね。むしろ強くて当然。まぁ「強い?」と聞かれれば「初見なら」と答えますが。単に強いと言うよりクセが強い感じ)
一体の強力なユニットで無双する、なんてヌルい戦法は通用しない一方、地の利やユニットの長所を活かせばちゃんと圧倒的戦力差でもひっくり返すことが可能なゲームバランスになっています。
敵も味方も(味方は自分の指示次第ですが)ボコボコ堕ちて行くのは『戦い』『戦争』って感じがしますね。無情な戦場こそがRには良く似合う。
でもボス以外は強くないならヌルゲーじゃん? と言う方、ご安心を。
敵の強味は「技術先攻した機体を出してくる」「地の利をすでに確保している」「数で攻めてくる」の3点が主。プレイヤー側は「制限ターン内に勝利条件を満たせなければ敗北」と言うルールも重なり、コレがかなり素敵にギリギリなバランスになってます。
R-TYPEシリーズの伝統的な要素である『初見殺し』も完備。一種のパズルゲー的要素も
持っている反面、ユニットの種類やシステムの多様さからアドリブもかなり利くのがゲームと
して楽しい。「やられて・おぼえて・つよくなる」ゲーム。
戦術SLGの腕に覚えがある人には強くオススメですよホント(´∀`。反面、やられるのが
嫌いな人にはオススメしませんが。
2.システムが面白い。
・敵の行動可能な空間を制限する『ZOC(Zone Of Control)』。
・レーダーに始まる敵の『索敵』。
・その索敵を妨害する『ジャミング』。
・囮であり爆弾でもある偽者を作り出す『デコイ』。
・別の機体とその武装に成り済ます『擬態』。
・敵の機体を捕獲して利用する『鹵獲』。
・SFによくあるワープ=『亜空間航法』。
・亜空間に潜んだ敵を探り出す『亜空間レーダー』。
・その見つけた敵に対する唯一の攻撃手段『亜空間バスター』。
・R-TYPEの花形とも言える『チャージ』兵装『波動砲』。
『ZOC』などシステム単品なら他の戦術SLGでも見かけることもありますが、これだけ戦闘用のシステムが揃ってるSLGは結構珍しいと思う。
(そもそもSF・SLGってジャンルが少数派って気もしますが(・ω・;。もっと増えろー)
内容や所感に関しては以前の記事で書いたので割愛。
さて、これらシステムの何が面白いか、と言うとこのシステムが「攻略要素」であり「対戦要素」であり「SF・原作世界観の再現要素」である点。
これらシステムや武装を利用して攻略していく訳ですが、ストーリーミッションにおけるCOM戦は「基本の習得と実践」が肝要です。
敵は数に頼ってゴリ押ししてきたり、地の利を抑えて待ち伏せしていたり。
対してこちらはゴリ押しに対して待ち伏せからの波動砲で数の差を埋めたり、待ち伏せしてる敵を亜空間索敵で先に索敵してしまうなど。
完全無欠の戦法などありません。相手がどんな敵であっても、必ず有効なユニット・対策手段が存在します。……まぁ、そうじゃないとハマりますしね(´∀`;
COM次第では一方的に攻めることが可能なユニットも存在します。↑『非常に強力なユニット』は居ない、と書きましたが「攻略」に限れば居ますね。
\キャーゲインズサーン/
(Ⅰに関して言えば『亜空間航法』も強すぎた。これはⅡで索敵・積極的な攻撃が可能になったので利点はそのままで相対的に弱体化、バランスが取られてますが)
しかし同時にコレらは『対戦要素』でもあります。TACⅠの時から対戦はありましたが、Ⅱではより対戦を重視した仕様になっており、自分としては可能ならば(ストーリーモードだけでも十分楽しめるボリュームはあると思います。加えてもうアドパでやってる人居ないし…(;ω;`))対戦こそ、このゲームの本領だと思っています。
対戦ツールとして優れてると思う点は上記にあげたユニットの性能バランスに加え、上で挙げた要素全てに利点と対策が存在する点。
ストーリーで通用した戦法が対人戦だとアッサリ破られる、なんて当然っちゃ当然です。相手も人間ですから。そして相手の攻撃も、数に任せた万歳戦法なんてアホな事はしてこないと
思われる。
自分のイメージとしてはポケモンが近いかな? 対COM戦で通用した戦法が対人で必ずしも通用するとは限らない。だけどCOM戦で得た基本(ポケモンの特性や属性などに対する知識・経験)は決してムダにならない。
自分の揃えたユニットと知識。加えて対人戦では出撃枠や戦力バランス上、必ずしも相手の
戦法全てに対策が取れるとは限らない。何を優先し、何を捨てるのか。相手が何を狙い、どう攻めてくるのか。
この「勝つために悩む」って事は思考する対戦ツール全てに共通する楽しさの一つではないでしょうか。
索敵に始まりデコイやジャミングを使った騙し合い、敵射程ギリギリでの牽制、そしてお互いの戦力がぶつかり合う瞬間。ハラハラしますがすごい面白い。負けると悔しいが、勝てればなお楽しい。
腕前や利用できるユニットに差がある場合、当事者同士で納得できるルールを作るのも楽しめると思います。
単純なとこではミラーマッチですね。純粋に腕の差を競うには最適かと。
3.色々と無情なストーリー。
STG世界R-TYPEとは違うRの世界を堪能できます。上記システムで多彩に再現されたSFの世界。SFが好きって人は是非。R以外のアイレムSTGネタも含まれているのでアイレム
ファンの人は抑えて損は無いですよ。
難易度はギリギリ、と書きましたけれど諦めない心さえあればギリギリでクリアできる絶妙の難易度に仕上がってます。
明かされない部分の想像も楽しいです。コチラは現状、物語を補完するための情報が不足
なんですが。グランゼーラからR-TYPE TACTICSⅢの発売が待たれる。アイレムェ……
GA兄貴<ま、こんなところか
好きなゲーム、と言うコトでベタ褒めしましたが、悪い点も幾つかあります。
・ユニットの加入時期
『入手できる時点で下位互換になっているユニット』が存在する点。
これはゲームへの不満、と言うよりは不遇キャラへの不満に近いものですが。性能的には各ユニットで大なり小なり差別化は図られているんだから、各ユニットの入手できるタイミングや入手コストについてはもう少し調整して欲しかった。
・無敵のフォースなら何とかしてくださいよォーーーッ!
STGで無敵だったフォースはTAC世界だと若干堅いレベルの戦闘機支援ユニット。使う利点はちゃんとあるんですが、出撃枠を1つ使うか否か? と言う問題は残る。
SLGとしては何もおかしくない(完全無敵ユニットを運用できる方がゲームとして問題だと思う)んですが、原作が好きな人には「簡単に壊れるフォース」ってのは違和感だとは思う。
TAC世界はバイド開発技術がまだ成熟してない、とか脳内保管で。
自分は上の問題には別に不満も無いですが、以前の記事でも挙げたように、アンカーフォースの「噛み付き」やシャドウフォースの「ラッピドリバース」などフォースの個性が再現されてないのは不満点です。
やっぱフォース関連の再現度にはある程度不満が出るところかも。このゲームからR-TYPEを始める分には問題ありませんが。
・バグ・仕様
ユニットの外見から進行に問題が出る場合まで。後半ミッション19で分裂波動砲は使わないのが吉。まぁその多くはゲームの進行には問題が無かったり、むしろプレイヤーに有利に働く仕様なんですけど。
Ⅰでは特別バグも見当たらない丁寧な出来だったので、Ⅱでバグが増えたのは残念。
↑で挙げたユニット入手時期のバランス調整とか、開発時期が押していたのか?
など邪推したくなる。致命的なバグはないですが、気にならないと言えば嘘ですね。
……良い点・悪い点はこんなところ。
悪い所も含めても自分は隠れた良作だと思います。是非遊んで欲しいゲームですね。
問題は現在中古屋で探す以外の入手手段が無いコトか……(ノД`。
グランゼーラーー!!!はやく再開してくれーーっ!!!!
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オカエリ、ケダモノ。
応援してるうp主さんの新作キター。
と、言うか例によって来てた、なんですけどね(´∀`;。信頼と安定の過去形。
てな訳で【ゆっくり劇場】色々鬼畜な横シュー R-TYPE FINALやるよ!が始まりました。
自分はこの人の動画で『R-TYPE』シリーズを知ってハマった口なのでFINALが始まったのは嬉しいけれど、同時に少し寂しい感じもしますね。
R-TYPE・STG正史はコレでおしまいかー(・ω・`。
いや、未完のまま終るよりもずっと良い訳ですけどね。
今回は最高難度の[R-TYPER]で進めるみたいですが、ここまで歴代シリーズ(Ⅲ→⊿→Ⅰ→Ⅱ)をクリアしてきたうp主にとってはゲームそのものはヌルいんじゃないかなー。Ⅲから見てると腕前の上達がパネェ。
ま、BYDE(いわゆるハード)止まりの自分がヌルいとか言うのもなんですが。でも今回は動画編集多用してるんで更新ペースはこれまでより遅そうな予感。ゆっくり待とう(´∀`。
『R-TYPE FINAL』の魅力ですが、やはり総勢101機と言う多彩なR戦闘機の設定と、
その全てが設定だけの存在じゃなく自機として使用できる、と言う点がゲームとしての魅力だと思います。一種のキャラゲー。
動画内で101機全部使えるのかは分からないですが。ステージ数足りるんだろかw
FINALは「STGとしては微妙」と言う意見もありますが、難易度的にはとっつきやすいし、Rの世界観にハマっているユーザーにとっては神ゲと言えるし。
以前の記事では『Ⅲ』と『⊿』とオススメとして挙げたのですが、案外『FIANL』から入るのも悪くない選択肢なのかもしれない。
あ、動画自体は続編モノと言うことでR-TYPEを全く知らない人が最初からコレを見ても話が分からないかもですが。予備知識が無い方は投稿順か作品順(Ⅰ→⊿→Ⅱ→Ⅲ→F)で見るのがオススメ。
以前から度々紹介してますが、R-TYPEはホント良いゲームなので動画で興味を持った方やSTG・SLG(SLGの『R-TYPE TACTICS』も良作ですよ)が好きな人は是非。
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)<グランゼーラさんR-TYPEの続編マダー?
\_/⊂ ⊂_)_ \_______
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| .|/
しばらくは出ないでしょうけど。マジ待ってます。
と、言うか例によって来てた、なんですけどね(´∀`;。信頼と安定の過去形。
てな訳で【ゆっくり劇場】色々鬼畜な横シュー R-TYPE FINALやるよ!が始まりました。
自分はこの人の動画で『R-TYPE』シリーズを知ってハマった口なのでFINALが始まったのは嬉しいけれど、同時に少し寂しい感じもしますね。
R-TYPE・STG正史はコレでおしまいかー(・ω・`。
いや、未完のまま終るよりもずっと良い訳ですけどね。
今回は最高難度の[R-TYPER]で進めるみたいですが、ここまで歴代シリーズ(Ⅲ→⊿→Ⅰ→Ⅱ)をクリアしてきたうp主にとってはゲームそのものはヌルいんじゃないかなー。Ⅲから見てると腕前の上達がパネェ。
ま、BYDE(いわゆるハード)止まりの自分がヌルいとか言うのもなんですが。でも今回は動画編集多用してるんで更新ペースはこれまでより遅そうな予感。ゆっくり待とう(´∀`。
『R-TYPE FINAL』の魅力ですが、やはり総勢101機と言う多彩なR戦闘機の設定と、
その全てが設定だけの存在じゃなく自機として使用できる、と言う点がゲームとしての魅力だと思います。一種のキャラゲー。
動画内で101機全部使えるのかは分からないですが。ステージ数足りるんだろかw
FINALは「STGとしては微妙」と言う意見もありますが、難易度的にはとっつきやすいし、Rの世界観にハマっているユーザーにとっては神ゲと言えるし。
以前の記事では『Ⅲ』と『⊿』とオススメとして挙げたのですが、案外『FIANL』から入るのも悪くない選択肢なのかもしれない。
あ、動画自体は続編モノと言うことでR-TYPEを全く知らない人が最初からコレを見ても話が分からないかもですが。予備知識が無い方は投稿順か作品順(Ⅰ→⊿→Ⅱ→Ⅲ→F)で見るのがオススメ。
以前から度々紹介してますが、R-TYPEはホント良いゲームなので動画で興味を持った方やSTG・SLG(SLGの『R-TYPE TACTICS』も良作ですよ)が好きな人は是非。
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)<グランゼーラさんR-TYPEの続編マダー?
\_/⊂ ⊂_)_ \_______
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| .|/
しばらくは出ないでしょうけど。マジ待ってます。
8/11に。
新TeamR-TYPEことグランゼーラがコンテンツ更新。
8月11日にPSホームの新ラウンジ・Oh!edoを公開するとのこと。
名前通り江戸時代を模したラウンジみたいですね。
もちろんネタは仕込んであるんだよな(´∀`?
シリーズ、と言っているので随時更新・拡張されていくのだろう。次の更新予告は9月。
しかしはて、8月11日……他にも何かあったような。と考えてみることしばし。
……( ´_ゝ`)
…ハッΣ(゚Д゚ )
8/11日と言えばアイレムがPSストアでパチ・4月馬鹿・スペランカー以外のダウンロード
コンテンツを配信終了する日じゃないか。
このタイミングでPSホーム更新……何か追加で情報公開されたりしないかなー。
アイレムからコンテンツの版権譲渡が成立しました!
とかさ(´∀`。
まぁ、日誌によれば次の情報公開は新作ゲームタイトル「X」と「Y」だそうですけどね。
新作はグランゼーラのオリジナルタイトル、と言う話。
九条さんのつぶやき「縦じゃなく横」ってのは素直に新タイトルに横STG作ってる、ってコトで
良いんでしょうか。新作横STGとか期待せざるを得ない(n'∀')η
8月11日に「全ての謎が明らかになる! 乞うご期待!」と言うのはedoの話なのか、まだ追加情報があるのか。
うむ、明後日まで待機だ。
8月11日にPSホームの新ラウンジ・Oh!edoを公開するとのこと。
名前通り江戸時代を模したラウンジみたいですね。
もちろんネタは仕込んであるんだよな(´∀`?
シリーズ、と言っているので随時更新・拡張されていくのだろう。次の更新予告は9月。
しかしはて、8月11日……他にも何かあったような。と考えてみることしばし。
……( ´_ゝ`)
…ハッΣ(゚Д゚ )
8/11日と言えばアイレムがPSストアでパチ・4月馬鹿・スペランカー以外のダウンロード
コンテンツを配信終了する日じゃないか。
このタイミングでPSホーム更新……何か追加で情報公開されたりしないかなー。
アイレムからコンテンツの版権譲渡が成立しました!
とかさ(´∀`。
まぁ、日誌によれば次の情報公開は新作ゲームタイトル「X」と「Y」だそうですけどね。
新作はグランゼーラのオリジナルタイトル、と言う話。
九条さんのつぶやき「縦じゃなく横」ってのは素直に新タイトルに横STG作ってる、ってコトで
良いんでしょうか。新作横STGとか期待せざるを得ない(n'∀')η
8月11日に「全ての謎が明らかになる! 乞うご期待!」と言うのはedoの話なのか、まだ追加情報があるのか。
うむ、明後日まで待機だ。
R-TYPEクリア!
コメ返信
>ZUBERI
ラ・マン恐ろしすw(・ω・`もうダメかも分からんね…w
っていうかラ・マン誰だ一体w
>桂馬
宇宙のスケールすごいですね(´∀`。もとい、宇宙で使う単位ってのは日常生活だと出番ないですからねー。
古代ギリシャだと当時「万」が最大単位だったのでアルキメデスが宇宙の話をした際に「万の万倍の万倍の…etc」って話があったような。
宇宙に対して光が遅い、ってのは確かに思うところ。逆の発想だと人類が観測してない光より早い存在があっても良いのですが。発想としてはタキオン粒子がコレにあたるのかな。
『光を追い越すのが無理なら最初から光を越えていれば良い!』…やっぱり厨二臭がするなw
SFと言うジャンルは不滅だとは思うけど、流行としては既にオワコンなような(´Д`。
最近なんかSF作品ってあったっけ? 現実の技術発展を考えると『現代におけるSF観』
ってのが想定しづらい気はする。あと、ごひさんはお帰り下さいw
その一方で時代を代表するSFシューティング、R-TYPEをクリアしました(´∀`。
……導入が強引なのは認めますw
結局7面後半だけで200回以上死にました(・ω・`。プレイ動画とかで敵配置とか知ってるのにコレかよ……
各マップ感想
STAGE1『遭遇』
Rのアイドル・ドプケラさんとご対面。1面だけあってフォースと波動砲の使い方練習ステージ。
R-TACⅡの前編No.14って敵の配置まで結構再現されてるんだなぁ。
STAGE2『生体洞』
ガウパーがキモい。インスルーがキモい。ゴマンダーがry
ノーミスでゴマンダーまで到着できれば後の伝統となる敵コア横のゴマンダー安置でさっくり
倒そう。ビットがないとインスルーに殺されるので注意。
STAGE3『巨大戦艦』
後のSTGにも大きな影響を与えた巨大戦艦、グリーンインフェルノとの対決。
のんびり移動してると地形にハメ殺されるので注意。艦首まで出たらフォースを後方装備に
してさっさと敵コアの上に陣取るべし。
STAGE4『前線基地』
コンバイラー(コンバイラ)がBOSS。TACでホント格好良くなったなぁ提督。
分離合体はオミットされちゃったけど(・ω・`。
フォースシュートは効かないが、敵にめり込ませた状態でのショットは通るので、ボス戦は敵の後方に位置してフォース分離での攻撃がオススメ。
波動砲で速攻するパターンはまだ組めてないのさ……orz
敵の前方に回った時は通常弾が飛んでくるのでフォースを呼び戻そう。
この辺りから道中も鬼畜に。他の色では敵が成形する妨害地形を破壊できないのでレーザーは赤推奨。
STAGE5『巣窟』
この辺りからアイレムの殺意が徐々に本気に。巨大ヘビのムーラが行動範囲を狭め、雑魚の不意打ちに撃ち抜かれる。
とりあえずミッドの弾速の速さワロタ( Д )゜゜。TACでの弱さが嘘のようだ。
BOSSはベルメイト+バイド肉塊。飛ばしてくる肉塊は波動砲半チャージ程度で破壊可能。
STAGE6『輸送システム』
コア以外は波動砲すら通じない輸送コンテナ・ドップの大軍をすり抜けて進む。初見殺されてはパターンを構築するステージ。
ドップはフォース前方装備でフォースを敵にめり込ませて波動砲を撃てば直接破壊可能。
ひきつけ過ぎたり、ビビって上下に逃げる(波動砲の軸が敵コアからズレる)と殺されるので
やるのなら徹底的に、そうでなければ無理に倒しに行かない方が良い。
めり込み撃ちでドップを破壊できるようになるとボスのドップラッシュが格段に楽になるので習得自体は推奨です。
STAGE7『腐敗都市』
1の強敵より無数の雑魚。戦争は数だよ兄貴! って強さを体感させてくれるステージ。
1匹1匹だと通常弾1発で死ぬ敵が大量の数と弾でコチラを圧殺してくれます。
フォースさえあれば付け替えるタイミングを把握するだけで楽になりますが。
R-TYPEの代名詞、後半復活は折れない心で挑もう。
自分は
1.列を組んでくるザコ(ピンク)掃討
2.下、上の順で通路に出てくるキャンサー撃破→下の通路でPOW破壊、スピードアップ
3.右周りでキャンサーを最速で倒し(タイミングが遅いと正面衝突です)て中央の通路へ。
4.画面中央やや左をキープ、下通路に居るであろうキャンサーを画面外に誘導
5.画面右にエピタフが見えたら突撃。エピタフを速攻。
6.POWが画面に出てくるタイミングで左上に。多量に撃たれるパタパタの弾は下がるより前に出て避けることを心がけた方が良いと思う。
(後ろに下がると後方から撃たれた弾に対応できないので)
と言うパターン。
自分が苦労するのは、この後半復活点を抜けてもBOSSであるブロンクを安定して倒せない点なんですが('A`。
ソナー自機の真下から出すぎだろ……。
STAGE8『バイド帝星』
道中が短く復活ポイントが無し。道中含めてボス戦って構造はグラディウスに通ずるものが
ありますね。向こうとは逆で道中は楽でボスが辛いんですが。
水子のようなザコ、ミックンはフォース前方装備なら真下・真上から以外はフォースに激突するので無視して大丈夫。自機狙いなので基本的にはチョン避けで対応したい。狙いが大雑把なのでチョン避けしても弾幕化する場合がありますが(・ω・;。
フォースがある道中はともかく、ガチ避けを要求されるBOSSバイド戦では泣ける(´Д`。
風車のようなエネルギー体・ウィンは道中では登場時に左で二回回った後は画面右で回り
続けるだけなので道中での脅威度は低い。
が、BOSS戦時は画面右に最初の1体→バイドが呼び出して画面左上に2体目→さらに追加で画面左下に3体目、と増加していく。
ミックンと相まって鬼畜に見える。回転のパターンを数えて置くと良い。
『悪魔の兵器を持って悪魔を討つ』シリーズ恒例の倒し方なら3体目が出た時点で4秒ほど
生存できればBOSSが死んでゲームクリアとなります。
ラスボスガチ避けもRの伝統ですね(´∀`。
伝説の7面復活もコンティニューゴリ押しとは言え達成しましたし、横STGとして普通に楽しい。
パターン構築の快感を満喫できました(´∀`。次はⅡに挑戦しよう。
……え、2週目? (∩゚Д゚) アーアー キコエナーイ
ゲーム性はすでに完成してるし、難易度も良好ですが、Ⅲ以降の作品をやってる方が遊ぼう、
と言う場合はフォースの挙動に注意。
具体的には呼び戻しがすっごく引っかかるよ!
逆に考えればシリーズが進む毎にフォースの挙動とかも改善されてるって事なんですよねぇ。設定的にもアプデされてる訳なんで、味のある仕様とも言える。
実際のゲーム中に戻ってこないと「戻って来いって言ってんだろコラ(♯゚Д゚!」って思いますがw
>ZUBERI
ラ・マン恐ろしすw(・ω・`もうダメかも分からんね…w
っていうかラ・マン誰だ一体w
>桂馬
宇宙のスケールすごいですね(´∀`。もとい、宇宙で使う単位ってのは日常生活だと出番ないですからねー。
古代ギリシャだと当時「万」が最大単位だったのでアルキメデスが宇宙の話をした際に「万の万倍の万倍の…etc」って話があったような。
宇宙に対して光が遅い、ってのは確かに思うところ。逆の発想だと人類が観測してない光より早い存在があっても良いのですが。発想としてはタキオン粒子がコレにあたるのかな。
『光を追い越すのが無理なら最初から光を越えていれば良い!』…やっぱり厨二臭がするなw
SFと言うジャンルは不滅だとは思うけど、流行としては既にオワコンなような(´Д`。
最近なんかSF作品ってあったっけ? 現実の技術発展を考えると『現代におけるSF観』
ってのが想定しづらい気はする。あと、ごひさんはお帰り下さいw
その一方で時代を代表するSFシューティング、R-TYPEをクリアしました(´∀`。
……導入が強引なのは認めますw
結局7面後半だけで200回以上死にました(・ω・`。プレイ動画とかで敵配置とか知ってるのにコレかよ……
各マップ感想
STAGE1『遭遇』
Rのアイドル・ドプケラさんとご対面。1面だけあってフォースと波動砲の使い方練習ステージ。
R-TACⅡの前編No.14って敵の配置まで結構再現されてるんだなぁ。
STAGE2『生体洞』
ガウパーがキモい。インスルーがキモい。ゴマンダーがry
ノーミスでゴマンダーまで到着できれば後の伝統となる敵コア横のゴマンダー安置でさっくり
倒そう。ビットがないとインスルーに殺されるので注意。
STAGE3『巨大戦艦』
後のSTGにも大きな影響を与えた巨大戦艦、グリーンインフェルノとの対決。
のんびり移動してると地形にハメ殺されるので注意。艦首まで出たらフォースを後方装備に
してさっさと敵コアの上に陣取るべし。
STAGE4『前線基地』
コンバイラー(コンバイラ)がBOSS。TACでホント格好良くなったなぁ提督。
分離合体はオミットされちゃったけど(・ω・`。
フォースシュートは効かないが、敵にめり込ませた状態でのショットは通るので、ボス戦は敵の後方に位置してフォース分離での攻撃がオススメ。
波動砲で速攻するパターンはまだ組めてないのさ……orz
敵の前方に回った時は通常弾が飛んでくるのでフォースを呼び戻そう。
この辺りから道中も鬼畜に。他の色では敵が成形する妨害地形を破壊できないのでレーザーは赤推奨。
STAGE5『巣窟』
この辺りからアイレムの殺意が徐々に本気に。巨大ヘビのムーラが行動範囲を狭め、雑魚の不意打ちに撃ち抜かれる。
とりあえずミッドの弾速の速さワロタ( Д )゜゜。TACでの弱さが嘘のようだ。
BOSSはベルメイト+バイド肉塊。飛ばしてくる肉塊は波動砲半チャージ程度で破壊可能。
STAGE6『輸送システム』
コア以外は波動砲すら通じない輸送コンテナ・ドップの大軍をすり抜けて進む。初見殺されてはパターンを構築するステージ。
ドップはフォース前方装備でフォースを敵にめり込ませて波動砲を撃てば直接破壊可能。
ひきつけ過ぎたり、ビビって上下に逃げる(波動砲の軸が敵コアからズレる)と殺されるので
やるのなら徹底的に、そうでなければ無理に倒しに行かない方が良い。
めり込み撃ちでドップを破壊できるようになるとボスのドップラッシュが格段に楽になるので習得自体は推奨です。
STAGE7『腐敗都市』
1の強敵より無数の雑魚。戦争は数だよ兄貴! って強さを体感させてくれるステージ。
1匹1匹だと通常弾1発で死ぬ敵が大量の数と弾でコチラを圧殺してくれます。
フォースさえあれば付け替えるタイミングを把握するだけで楽になりますが。
R-TYPEの代名詞、後半復活は折れない心で挑もう。
自分は
1.列を組んでくるザコ(ピンク)掃討
2.下、上の順で通路に出てくるキャンサー撃破→下の通路でPOW破壊、スピードアップ
3.右周りでキャンサーを最速で倒し(タイミングが遅いと正面衝突です)て中央の通路へ。
4.画面中央やや左をキープ、下通路に居るであろうキャンサーを画面外に誘導
5.画面右にエピタフが見えたら突撃。エピタフを速攻。
6.POWが画面に出てくるタイミングで左上に。多量に撃たれるパタパタの弾は下がるより前に出て避けることを心がけた方が良いと思う。
(後ろに下がると後方から撃たれた弾に対応できないので)
と言うパターン。
自分が苦労するのは、この後半復活点を抜けてもBOSSであるブロンクを安定して倒せない点なんですが('A`。
ソナー自機の真下から出すぎだろ……。
STAGE8『バイド帝星』
道中が短く復活ポイントが無し。道中含めてボス戦って構造はグラディウスに通ずるものが
ありますね。向こうとは逆で道中は楽でボスが辛いんですが。
水子のようなザコ、ミックンはフォース前方装備なら真下・真上から以外はフォースに激突するので無視して大丈夫。自機狙いなので基本的にはチョン避けで対応したい。狙いが大雑把なのでチョン避けしても弾幕化する場合がありますが(・ω・;。
フォースがある道中はともかく、ガチ避けを要求されるBOSSバイド戦では泣ける(´Д`。
風車のようなエネルギー体・ウィンは道中では登場時に左で二回回った後は画面右で回り
続けるだけなので道中での脅威度は低い。
が、BOSS戦時は画面右に最初の1体→バイドが呼び出して画面左上に2体目→さらに追加で画面左下に3体目、と増加していく。
ミックンと相まって鬼畜に見える。回転のパターンを数えて置くと良い。
『悪魔の兵器を持って悪魔を討つ』シリーズ恒例の倒し方なら3体目が出た時点で4秒ほど
生存できればBOSSが死んでゲームクリアとなります。
ラスボスガチ避けもRの伝統ですね(´∀`。
伝説の7面復活もコンティニューゴリ押しとは言え達成しましたし、横STGとして普通に楽しい。
パターン構築の快感を満喫できました(´∀`。次はⅡに挑戦しよう。
……え、2週目? (∩゚Д゚) アーアー キコエナーイ
ゲーム性はすでに完成してるし、難易度も良好ですが、Ⅲ以降の作品をやってる方が遊ぼう、
と言う場合はフォースの挙動に注意。
具体的には呼び戻しがすっごく引っかかるよ!
逆に考えればシリーズが進む毎にフォースの挙動とかも改善されてるって事なんですよねぇ。設定的にもアプデされてる訳なんで、味のある仕様とも言える。
実際のゲーム中に戻ってこないと「戻って来いって言ってんだろコラ(♯゚Д゚!」って思いますがw
心しん 折せつ 設せっ 計けい!
コメ返信
>きつつき
興味があるのかどうか分からんかったんで。ごめんねー(・ω・`。
>桂馬
貴方様は呼んだところでどうにかなる距離なのかとw
Rは見送りですか(・ω・`。グランゼーラの再配布は上手くいけば良いですが……。
FINALに直接エピソードが繋がる⊿は元より、TYPEsも設定集とか付いてて世界観読み込むのも面白いですぜ(´∀`ノ。
……と言う宣伝w 自分も版権引継ぎを期待してますけどね。マジで。
さておき、その『R-TYPEs』で初代R-TYPEを現在プレイ中なう(´∀`。
『R-TYPEs』はPSに移植された『R-TYEP』『R-TYPEⅡ』が同梱になったソフトですね。
PSストア・ゲームアーカイブスにて600円で販売中。
・STGでパターン構築するのが好きな方(Rシリーズ共通)
・STGに挑戦してみたい方(R-TYPE)
・歯応えのあるSTGに挑みたい方(R-TYPEⅡ)
・R-TYPEシリーズの世界観が好きな方(『R-TYPE開始前~R-TYPEⅡ開始時までの設定集、および登場機体のポリゴンモデル『R's LIBRARY ver.1,0』付き)
と言う方はアイレムのPSストア販売終了の8/11までにどうぞ。
『R-TYPE』だけなら今のところPCエンジンアーカイブスで800円で購入可能ですが。
移植度的にはⅡもついてくるPS版がお得(´∀`。原典的な意味ではデータ非圧縮のPCエンジン版の方が音源は良さそうですが、アーカイブスでもそうなのかな。
R-TYPEスキーとしては設定集の『Rの系譜』が面白い。R-TYPEsがリリースされた時点で
R-9(Ⅰ主人公機)、R-9C(Ⅱ主人公機)以外に
・R-3『空間汎用機』
・R-5『万能の機体』
・R-7『悲劇の試験機』
・R-9B『疾風』
・R-9D『天を裂く者』
・R-9E『心眼』
・R-9F『神の腕』
・R-11a『偉大なる末裔』
・R-11b/パトロールスピナー『GALLOP!』
・TP『孤高の戦士』
・FC/フォース『悪魔の兵器』
・BT/ビット『鉄壁の防御』
がデザインされています。PSなのでポリゴンは粗いですが、R-9DやR-9Eの設定など現行(FINAL)と違う点もちらほらあって、比較するのも面白い。
肝心のゲーム本編は流石は横STG御三家の一つ。
Rの特徴である生物系の敵・ステージや巨大戦艦、ゲーム性では『フォース』を活かした(活かさないと死ぬ(=w=;)敵の配置や地形ギミックなど、『R-TYPE』シリーズ共通の面白さは初代の時点で完成されてますね。
パターン組んでちょっとずつ進めるようになっていくのが自分の成長を実感できて楽しい(´∀`。
( ・ω・)「ま、クリアするだけなら余裕だろう」
と思いゲーム開始。
6・7面の難易度は聞き及んでましたが、プレイ動画などで内容分かってるし、初見殺されなど
しないぜ(`・ω・´! と意気揚々と出撃。
……まぁ、見るのとやるのは違う訳で。
何度かゲームオーバーになりましたが、最初からコンティニューは無制限。
「楽勝だぜフゥーハハハ(´∀`」
そして6面。最終鬼畜輸送コンテナドップにボコボコにされる(´Д`。
……TACTICSでの弱さが嘘のようだ。輸送コンテナ恐ろし過ぎる……((( ゚Д゚)))
フォースが無い時に眼前に迫ってくるドップの絶望感は異常。
異常って言うかそんな状況になったら後数秒で死にますけどw
苦戦、それでもなんとか全8ステージ中、7面に到達。
「コレ今日中クリアあるで( ゚Д゚!」と息巻いて7面へ挑戦!
あっさり死亡('A`。
どうにかこうにか進むも中間地点で死亡。
数時間後、そこにはボコボコにされたアローヘッドの姿が('A`!
……話には聞いてましたがココの難易度マジ心へし折ってきやがる……。
クレジット50程度はあっさり溶けるとかどういうこと……orz
無限残機に諦めない心がシューター最強の武器! なんですが。
心折れた\(^o^)/
きょ、今日のところはこの辺で勘弁しといてやろう、一日で終らせたら楽しみが無いと言うもの
だからな!(#^ω^)
問題の7面についてはコチラの6:15~参照。ゆっくりでの寸劇付き実況プレイ。
当時のアーケードだとオート連射も無かったと言うのだから恐れ居る。
明日から頑張ろう、うん(´∀`。
>きつつき
興味があるのかどうか分からんかったんで。ごめんねー(・ω・`。
>桂馬
貴方様は呼んだところでどうにかなる距離なのかとw
Rは見送りですか(・ω・`。グランゼーラの再配布は上手くいけば良いですが……。
FINALに直接エピソードが繋がる⊿は元より、TYPEsも設定集とか付いてて世界観読み込むのも面白いですぜ(´∀`ノ。
……と言う宣伝w 自分も版権引継ぎを期待してますけどね。マジで。
さておき、その『R-TYPEs』で初代R-TYPEを現在プレイ中なう(´∀`。
『R-TYPEs』はPSに移植された『R-TYEP』『R-TYPEⅡ』が同梱になったソフトですね。
PSストア・ゲームアーカイブスにて600円で販売中。
・STGでパターン構築するのが好きな方(Rシリーズ共通)
・STGに挑戦してみたい方(R-TYPE)
・歯応えのあるSTGに挑みたい方(R-TYPEⅡ)
・R-TYPEシリーズの世界観が好きな方(『R-TYPE開始前~R-TYPEⅡ開始時までの設定集、および登場機体のポリゴンモデル『R's LIBRARY ver.1,0』付き)
と言う方はアイレムのPSストア販売終了の8/11までにどうぞ。
『R-TYPE』だけなら今のところPCエンジンアーカイブスで800円で購入可能ですが。
移植度的にはⅡもついてくるPS版がお得(´∀`。原典的な意味ではデータ非圧縮のPCエンジン版の方が音源は良さそうですが、アーカイブスでもそうなのかな。
R-TYPEスキーとしては設定集の『Rの系譜』が面白い。R-TYPEsがリリースされた時点で
R-9(Ⅰ主人公機)、R-9C(Ⅱ主人公機)以外に
・R-3『空間汎用機』
・R-5『万能の機体』
・R-7『悲劇の試験機』
・R-9B『疾風』
・R-9D『天を裂く者』
・R-9E『心眼』
・R-9F『神の腕』
・R-11a『偉大なる末裔』
・R-11b/パトロールスピナー『GALLOP!』
・TP『孤高の戦士』
・FC/フォース『悪魔の兵器』
・BT/ビット『鉄壁の防御』
がデザインされています。PSなのでポリゴンは粗いですが、R-9DやR-9Eの設定など現行(FINAL)と違う点もちらほらあって、比較するのも面白い。
肝心のゲーム本編は流石は横STG御三家の一つ。
Rの特徴である生物系の敵・ステージや巨大戦艦、ゲーム性では『フォース』を活かした(活かさないと死ぬ(=w=;)敵の配置や地形ギミックなど、『R-TYPE』シリーズ共通の面白さは初代の時点で完成されてますね。
パターン組んでちょっとずつ進めるようになっていくのが自分の成長を実感できて楽しい(´∀`。
( ・ω・)「ま、クリアするだけなら余裕だろう」
と思いゲーム開始。
6・7面の難易度は聞き及んでましたが、プレイ動画などで内容分かってるし、初見殺されなど
しないぜ(`・ω・´! と意気揚々と出撃。
……まぁ、見るのとやるのは違う訳で。
何度かゲームオーバーになりましたが、最初からコンティニューは無制限。
「楽勝だぜフゥーハハハ(´∀`」
そして6面。最終鬼畜輸送コンテナドップにボコボコにされる(´Д`。
……TACTICSでの弱さが嘘のようだ。輸送コンテナ恐ろし過ぎる……((( ゚Д゚)))
フォースが無い時に眼前に迫ってくるドップの絶望感は異常。
異常って言うかそんな状況になったら後数秒で死にますけどw
苦戦、それでもなんとか全8ステージ中、7面に到達。
「コレ今日中クリアあるで( ゚Д゚!」と息巻いて7面へ挑戦!
あっさり死亡('A`。
どうにかこうにか進むも中間地点で死亡。
数時間後、そこにはボコボコにされたアローヘッドの姿が('A`!
……話には聞いてましたがココの難易度マジ心へし折ってきやがる……。
クレジット50程度はあっさり溶けるとかどういうこと……orz
無限残機に諦めない心がシューター最強の武器! なんですが。
心折れた\(^o^)/
きょ、今日のところはこの辺で勘弁しといてやろう、一日で終らせたら楽しみが無いと言うもの
だからな!(#^ω^)
問題の7面についてはコチラの6:15~参照。ゆっくりでの寸劇付き実況プレイ。
当時のアーケードだとオート連射も無かったと言うのだから恐れ居る。
明日から頑張ろう、うん(´∀`。