R-TYPE TACTICSⅡ 感想
クリアしてたのに感想書いてなかった『R-TYPE TACTICSⅡ(R-TAC2)』の感想です。
以前の記事で積んでたテーマはこれで全部挙げたかな?
攻略日記は結局前半途中で終了しちゃったZE(・ω・`。……前半のハイライトまでは書いたんですけどね。
さておきゲーム感想です。あらすじは以前のR-TYPE TACTICSの記事参照。
◆R-TACTICSⅡの良い所・悪い所
1.登場するユニットの殆どがプレイヤーも利用できる。
以前の記事でも書きましたがこのゲーム、一部のボスユニット以外は全てのユニットを自軍で使うことが出来ます。
強敵だった相手が、仲間になる心強さ。強力な味方だったユニットが敵として出現する脅威。
どちらも熱い展開ですよね(´∀`。
敵が使うユニットもこちらが使えるバランスになっている、つまり『極端に強力なユニット』は敵にも味方にも居ないんですよね。(ボスユニットは除く。ボスですからね。むしろ強くて当然。まぁ「強い?」と聞かれれば「初見なら」と答えますが。単に強いと言うよりクセが強い感じ)
一体の強力なユニットで無双する、なんてヌルい戦法は通用しない一方、地の利やユニットの長所を活かせばちゃんと圧倒的戦力差でもひっくり返すことが可能なゲームバランスになっています。
敵も味方も(味方は自分の指示次第ですが)ボコボコ堕ちて行くのは『戦い』『戦争』って感じがしますね。無情な戦場こそがRには良く似合う。
でもボス以外は強くないならヌルゲーじゃん? と言う方、ご安心を。
敵の強味は「技術先攻した機体を出してくる」「地の利をすでに確保している」「数で攻めてくる」の3点が主。プレイヤー側は「制限ターン内に勝利条件を満たせなければ敗北」と言うルールも重なり、コレがかなり素敵にギリギリなバランスになってます。
R-TYPEシリーズの伝統的な要素である『初見殺し』も完備。一種のパズルゲー的要素も
持っている反面、ユニットの種類やシステムの多様さからアドリブもかなり利くのがゲームと
して楽しい。「やられて・おぼえて・つよくなる」ゲーム。
戦術SLGの腕に覚えがある人には強くオススメですよホント(´∀`。反面、やられるのが
嫌いな人にはオススメしませんが。
2.システムが面白い。
・敵の行動可能な空間を制限する『ZOC(Zone Of Control)』。
・レーダーに始まる敵の『索敵』。
・その索敵を妨害する『ジャミング』。
・囮であり爆弾でもある偽者を作り出す『デコイ』。
・別の機体とその武装に成り済ます『擬態』。
・敵の機体を捕獲して利用する『鹵獲』。
・SFによくあるワープ=『亜空間航法』。
・亜空間に潜んだ敵を探り出す『亜空間レーダー』。
・その見つけた敵に対する唯一の攻撃手段『亜空間バスター』。
・R-TYPEの花形とも言える『チャージ』兵装『波動砲』。
『ZOC』などシステム単品なら他の戦術SLGでも見かけることもありますが、これだけ戦闘用のシステムが揃ってるSLGは結構珍しいと思う。
(そもそもSF・SLGってジャンルが少数派って気もしますが(・ω・;。もっと増えろー)
内容や所感に関しては以前の記事で書いたので割愛。
さて、これらシステムの何が面白いか、と言うとこのシステムが「攻略要素」であり「対戦要素」であり「SF・原作世界観の再現要素」である点。
これらシステムや武装を利用して攻略していく訳ですが、ストーリーミッションにおけるCOM戦は「基本の習得と実践」が肝要です。
敵は数に頼ってゴリ押ししてきたり、地の利を抑えて待ち伏せしていたり。
対してこちらはゴリ押しに対して待ち伏せからの波動砲で数の差を埋めたり、待ち伏せしてる敵を亜空間索敵で先に索敵してしまうなど。
完全無欠の戦法などありません。相手がどんな敵であっても、必ず有効なユニット・対策手段が存在します。……まぁ、そうじゃないとハマりますしね(´∀`;
COM次第では一方的に攻めることが可能なユニットも存在します。↑『非常に強力なユニット』は居ない、と書きましたが「攻略」に限れば居ますね。
\キャーゲインズサーン/
(Ⅰに関して言えば『亜空間航法』も強すぎた。これはⅡで索敵・積極的な攻撃が可能になったので利点はそのままで相対的に弱体化、バランスが取られてますが)
しかし同時にコレらは『対戦要素』でもあります。TACⅠの時から対戦はありましたが、Ⅱではより対戦を重視した仕様になっており、自分としては可能ならば(ストーリーモードだけでも十分楽しめるボリュームはあると思います。加えてもうアドパでやってる人居ないし…(;ω;`))対戦こそ、このゲームの本領だと思っています。
対戦ツールとして優れてると思う点は上記にあげたユニットの性能バランスに加え、上で挙げた要素全てに利点と対策が存在する点。
ストーリーで通用した戦法が対人戦だとアッサリ破られる、なんて当然っちゃ当然です。相手も人間ですから。そして相手の攻撃も、数に任せた万歳戦法なんてアホな事はしてこないと
思われる。
自分のイメージとしてはポケモンが近いかな? 対COM戦で通用した戦法が対人で必ずしも通用するとは限らない。だけどCOM戦で得た基本(ポケモンの特性や属性などに対する知識・経験)は決してムダにならない。
自分の揃えたユニットと知識。加えて対人戦では出撃枠や戦力バランス上、必ずしも相手の
戦法全てに対策が取れるとは限らない。何を優先し、何を捨てるのか。相手が何を狙い、どう攻めてくるのか。
この「勝つために悩む」って事は思考する対戦ツール全てに共通する楽しさの一つではないでしょうか。
索敵に始まりデコイやジャミングを使った騙し合い、敵射程ギリギリでの牽制、そしてお互いの戦力がぶつかり合う瞬間。ハラハラしますがすごい面白い。負けると悔しいが、勝てればなお楽しい。
腕前や利用できるユニットに差がある場合、当事者同士で納得できるルールを作るのも楽しめると思います。
単純なとこではミラーマッチですね。純粋に腕の差を競うには最適かと。
3.色々と無情なストーリー。
STG世界R-TYPEとは違うRの世界を堪能できます。上記システムで多彩に再現されたSFの世界。SFが好きって人は是非。R以外のアイレムSTGネタも含まれているのでアイレム
ファンの人は抑えて損は無いですよ。
難易度はギリギリ、と書きましたけれど諦めない心さえあればギリギリでクリアできる絶妙の難易度に仕上がってます。
明かされない部分の想像も楽しいです。コチラは現状、物語を補完するための情報が不足
なんですが。グランゼーラからR-TYPE TACTICSⅢの発売が待たれる。アイレムェ……
GA兄貴<ま、こんなところか
好きなゲーム、と言うコトでベタ褒めしましたが、悪い点も幾つかあります。
・ユニットの加入時期
『入手できる時点で下位互換になっているユニット』が存在する点。
これはゲームへの不満、と言うよりは不遇キャラへの不満に近いものですが。性能的には各ユニットで大なり小なり差別化は図られているんだから、各ユニットの入手できるタイミングや入手コストについてはもう少し調整して欲しかった。
・無敵のフォースなら何とかしてくださいよォーーーッ!
STGで無敵だったフォースはTAC世界だと若干堅いレベルの戦闘機支援ユニット。使う利点はちゃんとあるんですが、出撃枠を1つ使うか否か? と言う問題は残る。
SLGとしては何もおかしくない(完全無敵ユニットを運用できる方がゲームとして問題だと思う)んですが、原作が好きな人には「簡単に壊れるフォース」ってのは違和感だとは思う。
TAC世界はバイド開発技術がまだ成熟してない、とか脳内保管で。
自分は上の問題には別に不満も無いですが、以前の記事でも挙げたように、アンカーフォースの「噛み付き」やシャドウフォースの「ラッピドリバース」などフォースの個性が再現されてないのは不満点です。
やっぱフォース関連の再現度にはある程度不満が出るところかも。このゲームからR-TYPEを始める分には問題ありませんが。
・バグ・仕様
ユニットの外見から進行に問題が出る場合まで。後半ミッション19で分裂波動砲は使わないのが吉。まぁその多くはゲームの進行には問題が無かったり、むしろプレイヤーに有利に働く仕様なんですけど。
Ⅰでは特別バグも見当たらない丁寧な出来だったので、Ⅱでバグが増えたのは残念。
↑で挙げたユニット入手時期のバランス調整とか、開発時期が押していたのか?
など邪推したくなる。致命的なバグはないですが、気にならないと言えば嘘ですね。
……良い点・悪い点はこんなところ。
悪い所も含めても自分は隠れた良作だと思います。是非遊んで欲しいゲームですね。
問題は現在中古屋で探す以外の入手手段が無いコトか……(ノД`。
グランゼーラーー!!!はやく再開してくれーーっ!!!!
以前の記事で積んでたテーマはこれで全部挙げたかな?
攻略日記は結局前半途中で終了しちゃったZE(・ω・`。……前半のハイライトまでは書いたんですけどね。
さておきゲーム感想です。あらすじは以前のR-TYPE TACTICSの記事参照。
◆R-TACTICSⅡの良い所・悪い所
1.登場するユニットの殆どがプレイヤーも利用できる。
以前の記事でも書きましたがこのゲーム、一部のボスユニット以外は全てのユニットを自軍で使うことが出来ます。
強敵だった相手が、仲間になる心強さ。強力な味方だったユニットが敵として出現する脅威。
どちらも熱い展開ですよね(´∀`。
敵が使うユニットもこちらが使えるバランスになっている、つまり『極端に強力なユニット』は敵にも味方にも居ないんですよね。(ボスユニットは除く。ボスですからね。むしろ強くて当然。まぁ「強い?」と聞かれれば「初見なら」と答えますが。単に強いと言うよりクセが強い感じ)
一体の強力なユニットで無双する、なんてヌルい戦法は通用しない一方、地の利やユニットの長所を活かせばちゃんと圧倒的戦力差でもひっくり返すことが可能なゲームバランスになっています。
敵も味方も(味方は自分の指示次第ですが)ボコボコ堕ちて行くのは『戦い』『戦争』って感じがしますね。無情な戦場こそがRには良く似合う。
でもボス以外は強くないならヌルゲーじゃん? と言う方、ご安心を。
敵の強味は「技術先攻した機体を出してくる」「地の利をすでに確保している」「数で攻めてくる」の3点が主。プレイヤー側は「制限ターン内に勝利条件を満たせなければ敗北」と言うルールも重なり、コレがかなり素敵にギリギリなバランスになってます。
R-TYPEシリーズの伝統的な要素である『初見殺し』も完備。一種のパズルゲー的要素も
持っている反面、ユニットの種類やシステムの多様さからアドリブもかなり利くのがゲームと
して楽しい。「やられて・おぼえて・つよくなる」ゲーム。
戦術SLGの腕に覚えがある人には強くオススメですよホント(´∀`。反面、やられるのが
嫌いな人にはオススメしませんが。
2.システムが面白い。
・敵の行動可能な空間を制限する『ZOC(Zone Of Control)』。
・レーダーに始まる敵の『索敵』。
・その索敵を妨害する『ジャミング』。
・囮であり爆弾でもある偽者を作り出す『デコイ』。
・別の機体とその武装に成り済ます『擬態』。
・敵の機体を捕獲して利用する『鹵獲』。
・SFによくあるワープ=『亜空間航法』。
・亜空間に潜んだ敵を探り出す『亜空間レーダー』。
・その見つけた敵に対する唯一の攻撃手段『亜空間バスター』。
・R-TYPEの花形とも言える『チャージ』兵装『波動砲』。
『ZOC』などシステム単品なら他の戦術SLGでも見かけることもありますが、これだけ戦闘用のシステムが揃ってるSLGは結構珍しいと思う。
(そもそもSF・SLGってジャンルが少数派って気もしますが(・ω・;。もっと増えろー)
内容や所感に関しては以前の記事で書いたので割愛。
さて、これらシステムの何が面白いか、と言うとこのシステムが「攻略要素」であり「対戦要素」であり「SF・原作世界観の再現要素」である点。
これらシステムや武装を利用して攻略していく訳ですが、ストーリーミッションにおけるCOM戦は「基本の習得と実践」が肝要です。
敵は数に頼ってゴリ押ししてきたり、地の利を抑えて待ち伏せしていたり。
対してこちらはゴリ押しに対して待ち伏せからの波動砲で数の差を埋めたり、待ち伏せしてる敵を亜空間索敵で先に索敵してしまうなど。
完全無欠の戦法などありません。相手がどんな敵であっても、必ず有効なユニット・対策手段が存在します。……まぁ、そうじゃないとハマりますしね(´∀`;
COM次第では一方的に攻めることが可能なユニットも存在します。↑『非常に強力なユニット』は居ない、と書きましたが「攻略」に限れば居ますね。
\キャーゲインズサーン/
(Ⅰに関して言えば『亜空間航法』も強すぎた。これはⅡで索敵・積極的な攻撃が可能になったので利点はそのままで相対的に弱体化、バランスが取られてますが)
しかし同時にコレらは『対戦要素』でもあります。TACⅠの時から対戦はありましたが、Ⅱではより対戦を重視した仕様になっており、自分としては可能ならば(ストーリーモードだけでも十分楽しめるボリュームはあると思います。加えてもうアドパでやってる人居ないし…(;ω;`))対戦こそ、このゲームの本領だと思っています。
対戦ツールとして優れてると思う点は上記にあげたユニットの性能バランスに加え、上で挙げた要素全てに利点と対策が存在する点。
ストーリーで通用した戦法が対人戦だとアッサリ破られる、なんて当然っちゃ当然です。相手も人間ですから。そして相手の攻撃も、数に任せた万歳戦法なんてアホな事はしてこないと
思われる。
自分のイメージとしてはポケモンが近いかな? 対COM戦で通用した戦法が対人で必ずしも通用するとは限らない。だけどCOM戦で得た基本(ポケモンの特性や属性などに対する知識・経験)は決してムダにならない。
自分の揃えたユニットと知識。加えて対人戦では出撃枠や戦力バランス上、必ずしも相手の
戦法全てに対策が取れるとは限らない。何を優先し、何を捨てるのか。相手が何を狙い、どう攻めてくるのか。
この「勝つために悩む」って事は思考する対戦ツール全てに共通する楽しさの一つではないでしょうか。
索敵に始まりデコイやジャミングを使った騙し合い、敵射程ギリギリでの牽制、そしてお互いの戦力がぶつかり合う瞬間。ハラハラしますがすごい面白い。負けると悔しいが、勝てればなお楽しい。
腕前や利用できるユニットに差がある場合、当事者同士で納得できるルールを作るのも楽しめると思います。
単純なとこではミラーマッチですね。純粋に腕の差を競うには最適かと。
3.色々と無情なストーリー。
STG世界R-TYPEとは違うRの世界を堪能できます。上記システムで多彩に再現されたSFの世界。SFが好きって人は是非。R以外のアイレムSTGネタも含まれているのでアイレム
ファンの人は抑えて損は無いですよ。
難易度はギリギリ、と書きましたけれど諦めない心さえあればギリギリでクリアできる絶妙の難易度に仕上がってます。
明かされない部分の想像も楽しいです。コチラは現状、物語を補完するための情報が不足
なんですが。グランゼーラからR-TYPE TACTICSⅢの発売が待たれる。アイレムェ……
GA兄貴<ま、こんなところか
好きなゲーム、と言うコトでベタ褒めしましたが、悪い点も幾つかあります。
・ユニットの加入時期
『入手できる時点で下位互換になっているユニット』が存在する点。
これはゲームへの不満、と言うよりは不遇キャラへの不満に近いものですが。性能的には各ユニットで大なり小なり差別化は図られているんだから、各ユニットの入手できるタイミングや入手コストについてはもう少し調整して欲しかった。
・無敵のフォースなら何とかしてくださいよォーーーッ!
STGで無敵だったフォースはTAC世界だと若干堅いレベルの戦闘機支援ユニット。使う利点はちゃんとあるんですが、出撃枠を1つ使うか否か? と言う問題は残る。
SLGとしては何もおかしくない(完全無敵ユニットを運用できる方がゲームとして問題だと思う)んですが、原作が好きな人には「簡単に壊れるフォース」ってのは違和感だとは思う。
TAC世界はバイド開発技術がまだ成熟してない、とか脳内保管で。
自分は上の問題には別に不満も無いですが、以前の記事でも挙げたように、アンカーフォースの「噛み付き」やシャドウフォースの「ラッピドリバース」などフォースの個性が再現されてないのは不満点です。
やっぱフォース関連の再現度にはある程度不満が出るところかも。このゲームからR-TYPEを始める分には問題ありませんが。
・バグ・仕様
ユニットの外見から進行に問題が出る場合まで。後半ミッション19で分裂波動砲は使わないのが吉。まぁその多くはゲームの進行には問題が無かったり、むしろプレイヤーに有利に働く仕様なんですけど。
Ⅰでは特別バグも見当たらない丁寧な出来だったので、Ⅱでバグが増えたのは残念。
↑で挙げたユニット入手時期のバランス調整とか、開発時期が押していたのか?
など邪推したくなる。致命的なバグはないですが、気にならないと言えば嘘ですね。
……良い点・悪い点はこんなところ。
悪い所も含めても自分は隠れた良作だと思います。是非遊んで欲しいゲームですね。
問題は現在中古屋で探す以外の入手手段が無いコトか……(ノД`。
グランゼーラーー!!!はやく再開してくれーーっ!!!!
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