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熱血格闘伝説

前回が「熱血行進曲」を紹介したのだから、次は直接の後編である「熱血新記録」を紹介すべきなのかもしれないが、ここは敢えて「勝ちぬき格闘」をフューチャーして「熱血格闘伝説」を紹介。まぁ、単に自分が好き(と言うか友人集めて遊びたい)ゲームから紹介してるだけなんですが(´∀`。
wiiのVCではまだ未登場。携帯アプリ版はあるけど別ゲーらしい。
4人対戦可能なパーティゲーとしても一刻も早い登場の望まれます(真剣)
何と言ってもこのゲームの魅力は「キャラクターエディット」。名前や誕生日などを入力してオリジナルのキャラクターが作れる、と言うのは当時はかなり珍しかったのでは無かろうか。
まぁFCなんでパターンはありますが。

1.名前
ひらがな(この辺りがFCのFCたる由縁)で4文字まで入力可能。名前から「初期ステータス」と「格闘スタイル」が決定される。
※ステータス
 てわざ:パンチ(と言うかAボタンを使う攻撃)の攻撃力に影響する。
あしわざ:キック(と言うかBボタンry)の攻撃力に影響。
なげわざ:投げ(組み合いorダウンした敵を担いで投げる)の攻撃力に影響。
すばやさ:ダッシュ性能(速さやダッシュ攻撃)に影響する。
ぼうぎょ:攻撃を受けた場合、この数値が高いほどダメージを軽減できる。
 H P:お馴染みの数値。0になったら戦闘不能。
 レベル:戦闘に勝利すると残り体力によって1~3レベル上がり、ステータスが成長する。最初は1、最大30。

※スタイル
「格闘家」「マーシャルアーツ」「カンフー」「柔道家」の4つ。
スタイルによってステータスに補正が掛かり(ステータス補正とは別に攻撃モーションにも個別のダメージ値があるっぽい気がする)、得意な戦い方や決め技が変化する。

格闘家
シリーズ主人公・くにお(今回はCPUorライバルですが)が所属するスタイル。主人公スタイルだけあってステータスの伸びや各技の性能でバランスが良い。特殊技(ダッシュやダッシュジャンプで性能が変化する技)も多く、判定も強い。
反面、特化したステータスが無いのでLv1では器用貧乏かも。エディットキャラはオールバックなのか若禿なのか、髪の毛が後退して見えるのが難点(笑)

マーシャルアーツ
くにおのライバル・りきが所属するスタイル。てわざの補正が高く、パンチ自体の性能もとても高いパンチ特化スタイル。反面キックの性能はお粗末。
投げ技がサブミッション。なんと言う王者の技w実際結構強い。

カンフー
マーシャルがパンチ特化に対してコチラはキック特化。一方パンチの性能がお粗末で、投げ技が非常に非力。マーシャルの逆を行く性能。
個人的に特殊技が使い安いイメージがある。

柔道家
投げの専門家。キック・パンチともに単発の性能は高い(出が早く、判定も強くリーチも長い)が出した後の戻りが遅いので打撃戦は苦手。逆にパンチかキックが必殺技で補強されると目に見えて強くなる。
余談だが、特殊技が目に見えて他のキャラより少ない。手抜きとか言わない。

2.誕生日
ある意味一番重要な項目。天は二物を与えずと言うか、人は生まれた時から既に平等では無いのだ、と言うことを教えてくれます(笑)
具体的には誕生日で「必殺技」が決定されます。技欄は3スロットありますが、誕生日によっては一つしか覚えてない、と言うこともまぁある。
自分の誕生日? 微妙なのが2個だった気がする……。ガチ対戦する際は弟の誕生日を使う人間ですw
( ゚M゚)<勝てば良い、それが全てだ!
……あ、でも兄より弟が優れてる事を実践で示しているなw

※必殺技内訳
マッハパンチ
マッハキック
くにおくんシリーズを代表する必殺技。恒例通り、くにおはマッハキック、りきはマッハパンチを所持。
マッハパンチはパンチをボタン一回で3セット、マッハキックならキックを3セット行う。
このゲーム、スタイルによって「構え」→「打ち出し」→「攻撃(当たり判定発生)」→「戻し」→「構え」のモーションが3~5フレーム(くらい。体感の話)あるのですが、この「マッハ~」の必殺技は「戻し」のモーションをキャンセルして攻撃するため、仕様として高速攻撃が可能となる。

スピンアタック
バクレツキック
ジャンプして着地モーション中にスピンはパンチ、バクレツはキックで発動。どちらも全身を当たり判定にして前方に高速突進する。壁際で連打するとお手軽ハメ。抜けも不可能では無いが……対人では自重しましょう(´∀`;w
仕様として着地間際にボタン連打が手軽なのだが、その場合スピンはともかくバクレツキックが不発だった場合、キックを受けてダウンしてる相手を担ぐ→高く放り投げ(壁際でやると投げた相手が壁に当たって自分にも当たる自爆)が暴発しやすい。見てから回避は出来ますが、使いやすさではスピンの方が上か。

ジャンプエルボー
ジャンプギロチン
ジャンプ後、落下中にエルボーはパンチ、ギロチンはキックで発動。両者とも強判定で高火力。エルボーの方が判定が強く(と言うか技中ほぼ無敵っぽい)代わりに攻撃判定はエルボー部分のみ、ギロチンは一部の強判定攻撃には負けるが全身が攻撃判定。
エルボーはてわざ、ギロチンはあしわざ威力依存。

・マッハふみふみ
ダウンしてる相手の上でマウントを取らずに(左右で敵キャラと重なって)パンチで発動。ただし威力は「あしわざ」に依存。相手を高速でストンピングして攻撃。ダメージはともかく、技のモーション途中で相手が起き上がると反確なのが微妙。

ハイスピンキック
ダッシュジャンプ後、↓入力で発動。宙返り2回して上昇後、落下しつつライダーキックを放つ。対人戦だと見られてるとほぼ通用しない闇討ち技。COM相手ならそれなり。
敵から逃走→ジャンプ中に向き直って不意打ち、ダッシュで接近して0距離からジャンプする、とか当てる工夫をしたい。

トルネードアタック
ダッシュジャンプキックを当て、左右を入力して発動。ジャンプキック後、体を回転させて追撃を行う。多分このゲームで一番面倒な入力の技。っていうかダッシュジャンプキックを当てるのが一苦労(;´Д`。
キック部分は「あしわざ」に依存。が、トルネードアタック部分は「てわざ」に威力依存。

ストーンガード
通常のガード(敵の打撃に合わせて同タイミングで攻撃)は前方しか防御できないが、この必殺技があれば態勢を低くした全方位ガードが可能。通常のガードよりダメージも軽減できる。

・スライディングエルボー
誕生日で設定されるキャラ固有技では無く地形を利用した必殺技。斜面の地形があった場合、そこで↓×2で発動。エルボーを出しながら斜面を滑り降りる。それなりの威力と判定を持ち、敵に当たって止まった場合、下を連打してるとお構いなしに強引に滑り下りて追撃。

3.血液型
これは自分だけじゃなくて相方との組み合わせが大事。血液型占い宜しく、相方との「相性」を決定する項目。基本的に「相性」が良ければ「コンビ必殺技」が出し易く、逆に相性が悪いと出すのが難しくなる。まぁ最終的には慣れの問題になるんですがw
「相性」とは別に相方との「友情レベル」みたいなゲージがあるんですが、別に「友情レベル」が高かろうと低かろうとコンビ必殺技の難易度は変わりません。こう「どんだけ頑張って見た所で好きになれない人が居る」って現実を教えてくれますね(違
(友情レベルは「コンビ必殺技」の性能に影響する。当然、高い方が高性能)

※「コンビ必殺技」
「相方と組み合って発動」「相方を放り投げて発動」の2種が存在。どちらも合体必殺技専用のゲージが動き出し、成功圏内でタイミング良くボタンを押すと発動。
FF10を知ってる人なら「ティーダのオーバーリミッツ」で通じると思う。
相方との相性(相性によってユニフォームの色が変わる)によってゲージの動く速度(難易度)が変わる。相性は
良い←        →悪い
」「」「白」「」「
となっている。

前者は発動すると高速回転しつつ、発動させたプレイヤーのスタイルに応じた属性の攻撃を放つ。友情レベルに応じて「その場で攻撃」「敵を追いかける」「画面外に飛び上がってから奇襲」と性能が変化。
が、失敗すると相方を投げる(笑)。投げの威力が高い柔道家が失敗すると笑えない。
「格闘家」:氷
「マーシャルアーツ」:雷
「カンフー」:風
「柔道家」:炎
属性間の相性も有り、↑この図だと上から下に相性が良い(氷だったら雷に強く、炎に弱い)。

後者は重低音なSEと共に相方をボールのようにぶん投げる。こっちは属性効果は無かったと記憶。
相方が敵からダウンを取られた→相方が追撃される前に担いで離脱→相方がダウン復帰後、合体必殺で反撃
と言う流れがベターか? 「合体技出そうぜ!」と言う状況なら組み合って出す方が楽だし強いので。ただ、発動に失敗してもノーリスク(相方を普通に放り投げるだけ)と言う利点はある。

……と、この3つの要素を入力するだけであらカンタン、貴方だけのオリジナルキャラクターが作れるって寸法ですね。
前途の通りパターンはあるのでオリジナルと言うよりは「毎回ちょっと違うキャラで遊べる」って位の認識が正しいでしょうけど(´∀`;)

ストーリーは
ある日、くにおの元に一通の手紙が届く。それは「最強の高校生を決めよう」と言う格闘大会の誘い。りきは最初スルーするつもりだったのだが、熱くなるくにおに付き合って一緒に参加することに。
そして、その手紙は「プレイヤー」にも届いていた……

と、言う内容。
エディットがあるのはこのためですね。まぁトゥルーエンドを見るためには1Pプレイでくにおを相方にして優勝しないといけないんですが。
りき涙目である。

ストーリーモードだと5種類の「ルール」が存在し、本編開始前に一つを選ぶ。
1.コンビ必殺技を10回ヒットさせれば勝ち。
2.地形からダメージ10回で負け。
3.ある技を10回ヒットさせれば勝ち。
4.一定時間ノーダメージなら勝ち。
5.ルールを用いない
設定した勝利条件を満たせば敵の残りHPに関わらず勝利。勝つだけなら2or3で地形ハメか4で逃げ回るのが楽か。ゲームが作業になってしまうけど。
後、1は普通に戦ってると10回当てるより先に(威力的に)敵が死ぬと思うのだが、ルールとして機能しているのだろうか。「条件を満たせば勝てる」と言う意味では結果は同じだが(笑)


FCで(当時は気にもしませんでしたが)「判定の強弱や有利不利」「攻撃モーションがフレーム単位で遅い・早いが存在」「スタイル(キャラ)による長所と短所の設定」「ステータスが一緒でもスタイルや攻撃モーション別にダメージが異なる」
等々、今の対戦ゲームでも通用する要素も存在し、その意味でも結構先鋭的な作品だったのではないか、と思います。
※注:ファン贔屓の目線である、って自覚はあります。

EXVSやってても思いますけど「1VS1」と「2VS2」だと全然ゲーム性が変わりますね。まぁこのゲームとEXVSのゲーム性は全然違うと思いますけど。
どちらかと言えばスマブラが近いか。戦闘不能者が出た時にアイテムを落すのもスマブラ的。

体力回復やステータスUP、マイナスアイテムなど。ストーリーモード中はルール変更アイテムや「倒れた相方を全快状態で復活」などもある。一発逆転的な要素もあって面白い。
苦労してラスボスの片割れを倒したら、青カプセル(上記の相方蘇生)をラスボスに取られたでゴザル(・ω・`。とかもまぁ稀によくある笑い話ですw

しかしwikipediaのこの項目の充実っぷりは異常(格闘スタイルの基本技一覧とか)。
まだVCにもなってないし、この紹介文、要らないんじゃないかな(笑)
(;゚∀゚)アッハッハッハッハ……

アークがくにおくんを新シリーズ展開してますが、オンライン対応でリメイクしないものか。
普通にVCでも良いですけどね(´∀`!
今ではFC互換機の入手も楽ですし「近所の中古屋で見たことあるわ」と言う人は是非。
……どんだけ対象狭い紹介なんだろうw
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テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

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