ヴィクトリースパーク
ブログサボってた遊び呆けてた先週の話。
冬羽の紹介で『ヴィクトリースパーク』なるカードゲームを遊ぶ機会がありました(´∀`。ラノベやゲームの登場キャラによる対戦TCGですね。
たねが初見「ヴァイスシュバルツ?」と尋ねておりました。
( ゚Д゚)<気持ちは分かる。発売元は一緒だし。
公式覗いて見ましたけどルールは全然違うぽい。
ちなみに同じくブシロードより発売された『サンデーVSマガジンTCG』と同じルールだそうで。
( ゚Д゚)<じゃあ互換性あるんですかね? まぁカードゲームの常として新しいカードの方が強くデザインされてるんでしょうけど。
やってみた感想としては結構面白かったです。基本的に大差がつきにくいシーソーゲーム。ラスト1Tまでチャンスが残りやすいのは良く出来てると思いました。
ただ、けっこう呑気してた遊の字も友人がブースター2つ箱買いしてなお正規50枚デッキまともに組めないのはビビった(;゚Д゚!
公式<最初はトライアル買えよ
と、言う事ですかね…(´∀`;)
ルール上単色デッキに寄りがちなのに単色揃えるのに箱買いを普通に要求されるのはどうなのだろう…。
<箱買いを強いられてるんだ!
とりあえず客層が大きいお友達を向いてる事は頭では無くサイフで理解した(´∀`。え、作風の時点で気づけって?
以下、実際にやってみた感想。ルール等も記述してあるのでムダに長いです。
・ルール
( ゚Д゚)<自分がやってきた中(と言っても全然幅広くないんですが)だと以前紹介した『幻想の宴』に近い感覚を受けました。
全国カードショップで販売中の作品に対する比較対象として適切なのだろうかw
1.場の説明
・山札
/デッキ。説明不要。
・リング(所謂モンスターゾーン)
/最大1枚。相手を殴り、そして相手から殴られるカード。
戦闘で負けたりベンチに下げた場合等ここにカードが無い場合、山札から1枚リングにカードを出すので常に1枚、場に出ていることになる。
・ベンチ(概念的には装備カードが近いか?)
/場に揃うことで能力を発揮したり特殊な攻撃「パートナーアタック」が可能となる。
リングのカードが攻撃を行う度にタップしないといけないので、控えが空だと戦闘できない。最大3枚。
・エネルギー置き場(所謂「土地」)
手札から1Tに1度出せる。コスト1点を支払う度に1枚タップする。
カウント制ではないので余ったエネルギーを次ターンに持ち越すことは出来ない。
・リタイヤ(所謂「墓地」)
リングで戦闘で負けたカードを置く。ここが10枚になったら負け。
・控え(墓地。リタイヤとは別途)
コチラは戦闘以外で場から取り除かれたカードの置き場。
デッキアウトした場合、シャッフルして新しい山札にする。
2.カードの説明
基本として
・「攻撃力」と「防御力」が設定されている。
攻撃力=防御力で殴られると死ぬので、遊戯王的な防御力よりHP的概念で捉えた方が分かり易い。
・属性
所謂「色」。色々あるけど正直単色で組むのが安定だと思うのだがどうか。
●パートナー
カード毎に(無いヤツもあるけど)対になるカードが存在。そのカードがリングとベンチに揃っている場合、ベンチの対応カードをタップした攻撃が「パートナーアタック」となり、ステータスに関係なく無条件で相手を倒せる攻撃となる。
リングにあるカードが通常の攻撃をされた場合、手札に対応カードがあればそれを控えに捨てることで攻撃を無効にできる「パートナーブロック」が利用可能。
パートナーアタックはパートナーブロックできない。
リタイヤ送りが優先のゲームデザイン。
◆レベル
カードごとにレベルが設定されている。当然というかレベル高いカード程ほどステが高い。
カードには「リングからベンチに下げる=山札から次をリングに出す」際にコストを支払う必要があり、そのコストの点数=レベル分。分かり易いですね(´∀`。
◆種類について
・アイコンなし
このゲームは能力をタイミング別に書いてあるアイコンで分けてあります。アイコンなし、所謂バニラ。あるいは手札やリングからベンチに置くことで効果を発動するカード。
・雷アイコン/『エントリースパーク』
リングのカードがベンチに下がる、あるいはやられる等で「山札」から「リング」に出た場合に発動するアイコン。手札に来ると基本無意味。
キャラによって参照する属性や場が異なり、デッキのカラーになる能力。
このゲームの肝なシステム。
・火アイコン
条件は雷と一緒。但し効果が様々な雷と違い、火は大抵「自分の墓地分だけ相手の場を破壊」と言う効果。
リング1枚+ベンチ3枚が場の最大なので、中盤以降は相手の場を全部吹っ飛ばすカードだと思って間違いない。
・水アイコン
条件は雷と一緒。コチラは相手より自分の墓地が多い場合、墓地を1枚取り除く。墓地10枚で負けなのでライフ回復と思えば間違いない。
火と違い「劣勢でなければ効果を発揮しない」と言うのはデザインとして正しいですね。回復が強いと1ゲームがムダに長くなってしまう。
・その他
「サプライズ」とか打ち消しとかあります。
サプライズはそもそも誰も使わなかったのでよく分からん(・ω・`。事前にカードを伏せておいて、条件を満たしたらオープンして効果発動。遊戯王のトラップカードみたいなものですかね?
打ち消しは×マークのアイコン。場が使用条件を満たしている場合、手札から切ることで相手のエントリースパークを打ち消す。
<対抗呪文
(#^ω^)ビキビキ
GA兄貴<ま、こんなところか
百聞は一見に如かず、動画でも探す方が分かりやすい気もしますが、とりあえずこういったカードで殴りあうゲームです。
冬羽がシステムを褒めてましたが、ゲームとして良く出来るてるなー、と思いました。
・デッキアウトやライフが無く単純に「先に10枚相手のカードを殴り倒せば勝ち」
( ゚Д゚)<ルールやコストがめっちゃ分かり易い。シンプルイズベスト。
・基本的に攻撃力<防御力でデザインされている。
Lv3のカードでもLv1のカードを2回殴らないと倒せない事が多く、逆にLv1でも2回殴ればLv3を処理できたりする。
ベンチは最大3枚=攻撃も1T3回までなので、通常攻撃だと相手が弱いカードで無い限り1ターンに1枚しか倒せず、逆に返しのターンで自分のリングも1枚やられる、と言う展開が多い。必然的にシーソーゲームが多くなり、大差で負ける事が少ない。
・場がやられると必ず後続をデッキから引ける。
それが雷アイコンなら有利な能力が発動するので逆転が容易。
やはり一方的な展開になりにくい要素。
遊戯王でこのルールを考えて貰えれば有り難味が分かり易いか。
・キャラが各種能力を持っている
遊戯王で言えば能力持ちモンスターだけでデッキ構成してるみたいなもん。
能力自体が腐ることはあっても、手札から場に出す、パートナーが成立するまで温存、コストにする等キャラクターカードそのものが腐る事が無く、したがって手札事故が起き難い。
カードゲームとして不運な事故が起き難いシステムって珍しい気がする。
( ゚Д゚)<「引きが偏ったり火アイコンなどデッキに居て欲しいカードばかり引いてしまう」と言ったケースはあるので手札事故が起きない、と言う訳ではないです。
・攻防の話
前述の通りだと単に先行が勝つことになる(ただ、大抵のTCGがそうであるようにこのゲームもかなり先手有利だとは思う)。
それをひっくり返す、あるいは攻め切るのに「パートナーアタックorブロック」「ファイアーとヒール(火と水アイコン)」の存在。
パートナーアタックは殆どの状況で1発で1キルが確定。残り2回殴れば1ターン2枚以上のリタイア送りが可能になり、シーソーゲームの流れを自分側に引き寄せられる。ファイアーは中盤以降場をリセット、ヒールは1点の延命。
前述の通り1ターン1枚が基本なんで1枚墓地を取り除く、と言うのはテキスト以上に強い。ファイアは発動した時点で相手の場≒ベンチ=攻撃コストを吹っ飛ばすので、相手の攻撃をかなり高い割合でシャットダウンする。
( ゚Д゚)<ファイアーとヒールは引き(運)の問題ですが、パートナーは手札次第でコントロール可能。運の要素とプレイングの両方に勝利の比重が掛かってるのはカードゲームとしてとても良く出来てると思う。
・1ゲームが短い
1ターンがさほどかからず、普通に進行すれば8ターン前後で終るので1勝負10分前後で楽しめます。手軽に遊べるのは良い事だw
(´∀`)<友人間で宴やると長考長考で1勝負1時間とかザラですからねwまぁそれはそれで面白いんですが。
( ゚Д゚)<要約すると「良い勝負になりやすいゲームシステム」って事です。
逆に気になる点としては
・カード名が分かり辛い
単色だとキャラ毎にデッキを組むため、「~する○○」というカード名が多い。(~は形容詞など、○○はキャラ名が入る)
つまり『オッツダルヴァ』デッキなら「海上の乙樽」とか「水没する乙樽」とか。
状況とイラストが違うだけでキャラは一緒なんで、ゲームに慣れるまでイラストとテキストが一致し辛い。
特にパッと見で「場にパートナーが揃ってるかどうか」が判り難いのは頂けない要素(・ω・`慣れの問題とは言え、一々確認が必要ですからね。
対応パートナー名の横に小さくパートナーのイラスト載せててくれれば視覚的に分かり易いのに、と思いました。
・展開が単調
パートナーキャラとその属性の兼ね合いから混色より単色デッキが安定。すくなくとも友人のカードプールではそうでした。
キャラ毎に能力のデザインが設定されているので、単色デッキだとどうしても同じような展開になりがち。ずっと遊んでると飽きやすいかも。
・混色デッキってどうなの?
なら色んなキャラをデッキに入れよう、と言う方向性に対して。
混色に特化したデザインのキャラクターも居るのかもしれませんが、遊ばせて貰った内容だと混色にするメリットがあまりに薄い。
「場に特定のキャラが居ればステUP(但しUPしても相手を1発で倒せる程のステにはならず、やはり2発殴られたら死ぬ)。」とか。
得られるメリットに対し、デッキに入れるキャラが多くなる=デッキ内のカードの種類が増えるのでパートナー成立がし辛い、というデメリットが目立つ。
・カードを集めにくい(?)
なら別のデッキを組めば良いじゃ無い、と言う話なんですが。冒頭で書いた通りカード揃えるのに結構値が張るんですよね(・ω・`。
パートナーの重要性からデッキに刺すカードはほぼ4積みが確定(1つのカードはデッキに4枚まで)、相方のパートナーも4積み、最低でも2積み以上が望ましいでしょう。
これがレアリティ高いカードだと箱1つに1枚とかザラみたいなんで、尚のこと沢山のデッキを構築する難度が高くなってると思う。
システムと言うかリアル側の問題なのですが。
(;゚Д゚)<友人達は3時間歩き回って欲しいブースターが無かったのだとか。
福岡で取り扱いない、って=九州だとほぼオワコンなんでは……
地方のカード屋の方が在庫残ってる可能性はありますが。
くらいですかね。前者はともかく後者は住所と根気次第かも。
(´・ω・)<っていうかCGIとか無いのか?
まぁ、良いゲームだと思いました。
冬羽とagyuは続けるみたいなので、応援していきたいですね。
え、自分? ACかR-TYPEが参戦したら買うわーぜったい買うわー(´∀`)(棒
システムは良いと思うのですが、ゲーム自体がキャラありきのゲームなんで好きな出典作品が無いと買うのは踏み止まりますね。
( ゚Д゚)<つーか知ってる出典作品がテイルズくらいしかねぇ…
出典作品に好きなタイトルがあって、TCGやる環境があるなら動画を見てみても良いかもしれないですよ(´∀`。
R-TYPEと言えばその昔、TACのTCGがコミケに出典されたとか…ヤフオクとかでも見ないんですけど、どうにかして入手できないもんすかね(迫真
( ゚Д゚)<余談。宴と似てると思った点、違うと思った点。
・デッキの構成
宴はキャラによって利用できるカードプールが決まっているので、対戦開始の時点で利用できるカードをある程度読まれてしまう。
コチラはカード毎ではなくキャラ自体に特色が設定されているので、最初の1枚目の時点である程度出てくるカードがやはり予想できる。
( ゚Д゚)<カードの知識が前提ですが、TCGやってれば自然と覚えてきますしね。
・カードの用途が似ている。
キャラ(スペル)が攻撃、防御、コストの3つに対応する。
その一方で宴のコストは「ココに置かないとそもそもゲームに使用する事ができない」「公開情報」なので「相手に有利なカードを手札に温存しておく」「逆に手札でダブっているカードを公開することで相手のデバフや能力を牽制」と言う駆け引きが存在。
コチラは「コストにしたカードはゲーム中使用できない」「秘匿情報」なので「手札に来てしまったが相手に見せたくないカード(主に引いちまった火や水)を処理できる」「どのカードをコストにするか(パートナー対応のカードを1枚減らすか)」と言う自分の手札との相談になる。
・エネルギーの用途
宴は持ち越し可能、コチラは持ち越し不可。
しかしどちらも「序盤はコスト溜めるゲー」そして「集めたコストで如何に効率良く相手を殴るか」と言う点が非常に似ていると思いました。
どちらもオーバーキルが無意味なゲームデザインですしね(´∀`。余裕を持たせつつのジャストキルが理想。
受ける場合は「後何点がセーフティライン」と言う考え方。対戦相手で使ってくるカードが予測できるのは前述の通りなので「相手が○○だから残り体力が何点切るとヤバい」と言う想定が可能。
( ゚Д゚)<まぁ、手札で対策が取れるかどうかは別の話ですけどねw
ゲームのデザインとしては結構違うと思うんですけど「最善手を取れない場合の次善手をどうするか」「どれだけ効率よく相手を殴れるか」と言う「勝つための思考法」が似ている、と感じました。
カード間のシナジーでデッキを採択するコンボ系のTCGはどうしてもある程度の運と慣れが必要ですからね。宴もヴィクトリースパークもその逆に位置するシステムだと思いました、まる。
冬羽の紹介で『ヴィクトリースパーク』なるカードゲームを遊ぶ機会がありました(´∀`。ラノベやゲームの登場キャラによる対戦TCGですね。
たねが初見「ヴァイスシュバルツ?」と尋ねておりました。
( ゚Д゚)<気持ちは分かる。発売元は一緒だし。
公式覗いて見ましたけどルールは全然違うぽい。
ちなみに同じくブシロードより発売された『サンデーVSマガジンTCG』と同じルールだそうで。
( ゚Д゚)<じゃあ互換性あるんですかね? まぁカードゲームの常として新しいカードの方が強くデザインされてるんでしょうけど。
やってみた感想としては結構面白かったです。基本的に大差がつきにくいシーソーゲーム。ラスト1Tまでチャンスが残りやすいのは良く出来てると思いました。
ただ、けっこう呑気してた遊の字も友人がブースター2つ箱買いしてなお正規50枚デッキまともに組めないのはビビった(;゚Д゚!
公式<最初はトライアル買えよ
と、言う事ですかね…(´∀`;)
ルール上単色デッキに寄りがちなのに単色揃えるのに箱買いを普通に要求されるのはどうなのだろう…。
<箱買いを強いられてるんだ!
とりあえず客層が大きいお友達を向いてる事は頭では無くサイフで理解した(´∀`。え、作風の時点で気づけって?
以下、実際にやってみた感想。ルール等も記述してあるのでムダに長いです。
・ルール
( ゚Д゚)<自分がやってきた中(と言っても全然幅広くないんですが)だと以前紹介した『幻想の宴』に近い感覚を受けました。
全国カードショップで販売中の作品に対する比較対象として適切なのだろうかw
1.場の説明
・山札
/デッキ。説明不要。
・リング(所謂モンスターゾーン)
/最大1枚。相手を殴り、そして相手から殴られるカード。
戦闘で負けたりベンチに下げた場合等ここにカードが無い場合、山札から1枚リングにカードを出すので常に1枚、場に出ていることになる。
・ベンチ(概念的には装備カードが近いか?)
/場に揃うことで能力を発揮したり特殊な攻撃「パートナーアタック」が可能となる。
リングのカードが攻撃を行う度にタップしないといけないので、控えが空だと戦闘できない。最大3枚。
・エネルギー置き場(所謂「土地」)
手札から1Tに1度出せる。コスト1点を支払う度に1枚タップする。
カウント制ではないので余ったエネルギーを次ターンに持ち越すことは出来ない。
・リタイヤ(所謂「墓地」)
リングで戦闘で負けたカードを置く。ここが10枚になったら負け。
・控え(墓地。リタイヤとは別途)
コチラは戦闘以外で場から取り除かれたカードの置き場。
デッキアウトした場合、シャッフルして新しい山札にする。
2.カードの説明
基本として
・「攻撃力」と「防御力」が設定されている。
攻撃力=防御力で殴られると死ぬので、遊戯王的な防御力よりHP的概念で捉えた方が分かり易い。
・属性
所謂「色」。色々あるけど正直単色で組むのが安定だと思うのだがどうか。
●パートナー
カード毎に(無いヤツもあるけど)対になるカードが存在。そのカードがリングとベンチに揃っている場合、ベンチの対応カードをタップした攻撃が「パートナーアタック」となり、ステータスに関係なく無条件で相手を倒せる攻撃となる。
リングにあるカードが通常の攻撃をされた場合、手札に対応カードがあればそれを控えに捨てることで攻撃を無効にできる「パートナーブロック」が利用可能。
パートナーアタックはパートナーブロックできない。
リタイヤ送りが優先のゲームデザイン。
◆レベル
カードごとにレベルが設定されている。当然というかレベル高いカード程ほどステが高い。
カードには「リングからベンチに下げる=山札から次をリングに出す」際にコストを支払う必要があり、そのコストの点数=レベル分。分かり易いですね(´∀`。
◆種類について
・アイコンなし
このゲームは能力をタイミング別に書いてあるアイコンで分けてあります。アイコンなし、所謂バニラ。あるいは手札やリングからベンチに置くことで効果を発動するカード。
・雷アイコン/『エントリースパーク』
リングのカードがベンチに下がる、あるいはやられる等で「山札」から「リング」に出た場合に発動するアイコン。手札に来ると基本無意味。
キャラによって参照する属性や場が異なり、デッキのカラーになる能力。
このゲームの肝なシステム。
・火アイコン
条件は雷と一緒。但し効果が様々な雷と違い、火は大抵「自分の墓地分だけ相手の場を破壊」と言う効果。
リング1枚+ベンチ3枚が場の最大なので、中盤以降は相手の場を全部吹っ飛ばすカードだと思って間違いない。
・水アイコン
条件は雷と一緒。コチラは相手より自分の墓地が多い場合、墓地を1枚取り除く。墓地10枚で負けなのでライフ回復と思えば間違いない。
火と違い「劣勢でなければ効果を発揮しない」と言うのはデザインとして正しいですね。回復が強いと1ゲームがムダに長くなってしまう。
・その他
「サプライズ」とか打ち消しとかあります。
サプライズはそもそも誰も使わなかったのでよく分からん(・ω・`。事前にカードを伏せておいて、条件を満たしたらオープンして効果発動。遊戯王のトラップカードみたいなものですかね?
打ち消しは×マークのアイコン。場が使用条件を満たしている場合、手札から切ることで相手のエントリースパークを打ち消す。
<対抗呪文
(#^ω^)ビキビキ
GA兄貴<ま、こんなところか
百聞は一見に如かず、動画でも探す方が分かりやすい気もしますが、とりあえずこういったカードで殴りあうゲームです。
冬羽がシステムを褒めてましたが、ゲームとして良く出来るてるなー、と思いました。
・デッキアウトやライフが無く単純に「先に10枚相手のカードを殴り倒せば勝ち」
( ゚Д゚)<ルールやコストがめっちゃ分かり易い。シンプルイズベスト。
・基本的に攻撃力<防御力でデザインされている。
Lv3のカードでもLv1のカードを2回殴らないと倒せない事が多く、逆にLv1でも2回殴ればLv3を処理できたりする。
ベンチは最大3枚=攻撃も1T3回までなので、通常攻撃だと相手が弱いカードで無い限り1ターンに1枚しか倒せず、逆に返しのターンで自分のリングも1枚やられる、と言う展開が多い。必然的にシーソーゲームが多くなり、大差で負ける事が少ない。
・場がやられると必ず後続をデッキから引ける。
それが雷アイコンなら有利な能力が発動するので逆転が容易。
やはり一方的な展開になりにくい要素。
遊戯王でこのルールを考えて貰えれば有り難味が分かり易いか。
・キャラが各種能力を持っている
遊戯王で言えば能力持ちモンスターだけでデッキ構成してるみたいなもん。
能力自体が腐ることはあっても、手札から場に出す、パートナーが成立するまで温存、コストにする等キャラクターカードそのものが腐る事が無く、したがって手札事故が起き難い。
カードゲームとして不運な事故が起き難いシステムって珍しい気がする。
( ゚Д゚)<「引きが偏ったり火アイコンなどデッキに居て欲しいカードばかり引いてしまう」と言ったケースはあるので手札事故が起きない、と言う訳ではないです。
・攻防の話
前述の通りだと単に先行が勝つことになる(ただ、大抵のTCGがそうであるようにこのゲームもかなり先手有利だとは思う)。
それをひっくり返す、あるいは攻め切るのに「パートナーアタックorブロック」「ファイアーとヒール(火と水アイコン)」の存在。
パートナーアタックは殆どの状況で1発で1キルが確定。残り2回殴れば1ターン2枚以上のリタイア送りが可能になり、シーソーゲームの流れを自分側に引き寄せられる。ファイアーは中盤以降場をリセット、ヒールは1点の延命。
前述の通り1ターン1枚が基本なんで1枚墓地を取り除く、と言うのはテキスト以上に強い。ファイアは発動した時点で相手の場≒ベンチ=攻撃コストを吹っ飛ばすので、相手の攻撃をかなり高い割合でシャットダウンする。
( ゚Д゚)<ファイアーとヒールは引き(運)の問題ですが、パートナーは手札次第でコントロール可能。運の要素とプレイングの両方に勝利の比重が掛かってるのはカードゲームとしてとても良く出来てると思う。
・1ゲームが短い
1ターンがさほどかからず、普通に進行すれば8ターン前後で終るので1勝負10分前後で楽しめます。手軽に遊べるのは良い事だw
(´∀`)<友人間で宴やると長考長考で1勝負1時間とかザラですからねwまぁそれはそれで面白いんですが。
( ゚Д゚)<要約すると「良い勝負になりやすいゲームシステム」って事です。
逆に気になる点としては
・カード名が分かり辛い
単色だとキャラ毎にデッキを組むため、「~する○○」というカード名が多い。(~は形容詞など、○○はキャラ名が入る)
つまり『オッツダルヴァ』デッキなら「海上の乙樽」とか「水没する乙樽」とか。
状況とイラストが違うだけでキャラは一緒なんで、ゲームに慣れるまでイラストとテキストが一致し辛い。
特にパッと見で「場にパートナーが揃ってるかどうか」が判り難いのは頂けない要素(・ω・`慣れの問題とは言え、一々確認が必要ですからね。
対応パートナー名の横に小さくパートナーのイラスト載せててくれれば視覚的に分かり易いのに、と思いました。
・展開が単調
パートナーキャラとその属性の兼ね合いから混色より単色デッキが安定。すくなくとも友人のカードプールではそうでした。
キャラ毎に能力のデザインが設定されているので、単色デッキだとどうしても同じような展開になりがち。ずっと遊んでると飽きやすいかも。
・混色デッキってどうなの?
なら色んなキャラをデッキに入れよう、と言う方向性に対して。
混色に特化したデザインのキャラクターも居るのかもしれませんが、遊ばせて貰った内容だと混色にするメリットがあまりに薄い。
「場に特定のキャラが居ればステUP(但しUPしても相手を1発で倒せる程のステにはならず、やはり2発殴られたら死ぬ)。」とか。
得られるメリットに対し、デッキに入れるキャラが多くなる=デッキ内のカードの種類が増えるのでパートナー成立がし辛い、というデメリットが目立つ。
・カードを集めにくい(?)
なら別のデッキを組めば良いじゃ無い、と言う話なんですが。冒頭で書いた通りカード揃えるのに結構値が張るんですよね(・ω・`。
パートナーの重要性からデッキに刺すカードはほぼ4積みが確定(1つのカードはデッキに4枚まで)、相方のパートナーも4積み、最低でも2積み以上が望ましいでしょう。
これがレアリティ高いカードだと箱1つに1枚とかザラみたいなんで、尚のこと沢山のデッキを構築する難度が高くなってると思う。
システムと言うかリアル側の問題なのですが。
(;゚Д゚)<友人達は3時間歩き回って欲しいブースターが無かったのだとか。
福岡で取り扱いない、って=九州だとほぼオワコンなんでは……
地方のカード屋の方が在庫残ってる可能性はありますが。
くらいですかね。前者はともかく後者は住所と根気次第かも。
(´・ω・)<っていうかCGIとか無いのか?
まぁ、良いゲームだと思いました。
冬羽とagyuは続けるみたいなので、応援していきたいですね。
え、自分? ACかR-TYPEが参戦したら買うわーぜったい買うわー(´∀`)(棒
システムは良いと思うのですが、ゲーム自体がキャラありきのゲームなんで好きな出典作品が無いと買うのは踏み止まりますね。
( ゚Д゚)<つーか知ってる出典作品がテイルズくらいしかねぇ…
出典作品に好きなタイトルがあって、TCGやる環境があるなら動画を見てみても良いかもしれないですよ(´∀`。
R-TYPEと言えばその昔、TACのTCGがコミケに出典されたとか…ヤフオクとかでも見ないんですけど、どうにかして入手できないもんすかね(迫真
( ゚Д゚)<余談。宴と似てると思った点、違うと思った点。
・デッキの構成
宴はキャラによって利用できるカードプールが決まっているので、対戦開始の時点で利用できるカードをある程度読まれてしまう。
コチラはカード毎ではなくキャラ自体に特色が設定されているので、最初の1枚目の時点である程度出てくるカードがやはり予想できる。
( ゚Д゚)<カードの知識が前提ですが、TCGやってれば自然と覚えてきますしね。
・カードの用途が似ている。
キャラ(スペル)が攻撃、防御、コストの3つに対応する。
その一方で宴のコストは「ココに置かないとそもそもゲームに使用する事ができない」「公開情報」なので「相手に有利なカードを手札に温存しておく」「逆に手札でダブっているカードを公開することで相手のデバフや能力を牽制」と言う駆け引きが存在。
コチラは「コストにしたカードはゲーム中使用できない」「秘匿情報」なので「手札に来てしまったが相手に見せたくないカード(主に引いちまった火や水)を処理できる」「どのカードをコストにするか(パートナー対応のカードを1枚減らすか)」と言う自分の手札との相談になる。
・エネルギーの用途
宴は持ち越し可能、コチラは持ち越し不可。
しかしどちらも「序盤はコスト溜めるゲー」そして「集めたコストで如何に効率良く相手を殴るか」と言う点が非常に似ていると思いました。
どちらもオーバーキルが無意味なゲームデザインですしね(´∀`。余裕を持たせつつのジャストキルが理想。
受ける場合は「後何点がセーフティライン」と言う考え方。対戦相手で使ってくるカードが予測できるのは前述の通りなので「相手が○○だから残り体力が何点切るとヤバい」と言う想定が可能。
( ゚Д゚)<まぁ、手札で対策が取れるかどうかは別の話ですけどねw
ゲームのデザインとしては結構違うと思うんですけど「最善手を取れない場合の次善手をどうするか」「どれだけ効率よく相手を殴れるか」と言う「勝つための思考法」が似ている、と感じました。
カード間のシナジーでデッキを採択するコンボ系のTCGはどうしてもある程度の運と慣れが必要ですからね。宴もヴィクトリースパークもその逆に位置するシステムだと思いました、まる。
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■ブースターパック「僕は友達が少ないNEXT」
カード種類数:未定
1パック 8枚入り 330円(税込)
1ボックス 20パック入り 6,600円(税込)
2013年5月10日発売(金)発売予定
………え?
もちろんこっちもagyuが2箱買ってきます!
これで混ぜてデッキが更に幅広く…(パートナーが違う模様)
ということは既存カードをまずしっかり集めておくために
無印を1箱、…新パックももう一声で3箱は欲しいかな!
夢が広がるね!!
僕たちにはカードゲームをしてくれる友達がいるがお金がすくない!
カード種類数:未定
1パック 8枚入り 330円(税込)
1ボックス 20パック入り 6,600円(税込)
2013年5月10日発売(金)発売予定
………え?
もちろんこっちもagyuが2箱買ってきます!
これで混ぜてデッキが更に幅広く…(パートナーが違う模様)
ということは既存カードをまずしっかり集めておくために
無印を1箱、…新パックももう一声で3箱は欲しいかな!
夢が広がるね!!
僕たちにはカードゲームをしてくれる友達がいるがお金がすくない!
No title
だれうまw
夢を広げる対価にサイフが萎んでいってるぞww
シリーズものなのにパートナー違うって属性次第じゃ混色と変わらないじゃねーか…
せめて「このカードはカード名を『○○する△△』としても扱う」って能力が欲しいところ。
シングル買いできる店を探した方が安上がりなんでないかい。
吉塚にもカードショップはあるんだぜ?
( ゚Д゚)<まぁヴィクトリースパークを取り扱ってるかは知らんですが。
夢を広げる対価にサイフが萎んでいってるぞww
シリーズものなのにパートナー違うって属性次第じゃ混色と変わらないじゃねーか…
せめて「このカードはカード名を『○○する△△』としても扱う」って能力が欲しいところ。
シングル買いできる店を探した方が安上がりなんでないかい。
吉塚にもカードショップはあるんだぜ?
( ゚Д゚)<まぁヴィクトリースパークを取り扱ってるかは知らんですが。