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プレステ4の話

なんやかんやで次世代機の到来が迫ってきてますね。
( ゚Д゚)<自分はPS3すら持て余し気味ですけどね。
熱帯は課金制に。月額500円じゃなくて1日100円とか欲しいなぁ。

3/21のヤフーニュースでPS4の話をやってました。
思うところあったので以下その部分コピペと感想。
( ゚Д゚)<早い話、ボツネタの使いまわし。長い。

・yahooニュース『プレステ4巻き返しへの課題』より

先駆的だったPCエンジン
 振り返れば、1990年代にゲームビジネスには実に多くのチャレンジャーが乗り込んだ。ソニーもそうした1社のひとつにすぎなかった。違いがあるとすれば、大ヒットを記録したパスポートサイズのハンディカムで大稼ぎするなど、ほかのチャレンジャーと比べてリッチだった、という点だ。

 筆者は大学生のころはゲームセンターでアルバイトをしていたこともあるのだが、家庭用ゲーム機は持っていなかったので、もっぱら友人の家に上がりこんで遊んでいた。1990年前後、ゲーム機といえば任天堂「スーパーファミコン」、セガの「メガドライブ」、NECホームエレクトロニクスの「PCエンジン」が3大メーカー。特に、PCエンジン向けのナムコ「プロ野球ワールドスタジアム」は秀逸なゲームで、夢中になったものだ。

 ほかのゲーム機に先駆け、CD-ROMを記録媒体に採用したのがPCエンジンである。周辺機器を買い増すことにより、いろいろなゲームを楽しむことができるPCエンジンは当時としては最強のゲーム機だった。しかし残念なことに、NECホームエレクトロニクスはその後の戦略ミスで大赤字を出し、ゲームハードから撤退。ソフト部門だけがNECインターチャネル(現インターチャネル)として存続した。

 歴史の記述は時間が経てば経つほど簡略化されてしまうため、「任天堂を意識してソニーが立ち上げたのがプレステ」という言い方がなされることが多い。PCエンジンは歴史の中に埋もれてしまったため、今の20歳代の人にとっては初耳かもしれない。しかし、間違いなく、PCエンジンは一時代をつくったゲーム機であり、ソニーもそこから大きな影響を受けている。

 そもそもPCエンジンは、ソフトメーカーであるハドソンが主導して練られたゲームプラットフォーム構想だ。ハドソンはNECよりも前にソニーに対して同様の構想を提案していたのだが、ソニーは袖にしていた。その後、PCエンジンの成功を見たソニーは、ロムカセットの代わりにCD-ROMを用いたゲームを採用するように任天堂に提案。しかし、任天堂はその提案を蹴った。

 そこで1994年、ソニーはソフトビジネスのノウハウを持つソニー・ミュージックエンタテインメントの力を生かし、ゲーム事業に乗り出した。1997年ごろに取材した際、NECインターチャネルの幹部は「資金さえ続けばPCエンジンは続けることができた。資金力に勝るソニーに完全にやられてしまった」と悔しがったものだ。

PCエンジン以上に、歴史の中に埋没してしまったハードとしては、バンダイが果敢に挑戦した「ピピンアットマーク」がある。ピピンは、バンダイがあのアップルと提携して1996年に発売したゲーム機である。98年には撤退するのだが、なんと三菱電機に生産してもらった初期出荷分の5万台ですら完売できなかった。ゲームビジネスの難しさを象徴する失敗劇だった。このピピン失敗後、バンダイは「セガサターン」を擁する家庭用ゲーム機大手の一角だったセガとの合併交渉へ向かうが、交渉は破談。その後、2005年にナムコと経営統合し、現在に至っている。

 そのセガも1988年発売のメガドライブがピークであり、1994年発売のセガサターンからはプレステの勢いに押され、不振に陥った。セガサターンの後継機として、社運をかけて取り組んだ「ドリームキャスト」では、マイクロソフトのウィンドウズCEを搭載し、インターネット接続機能を組み込むなど先進的な機能がセールスポイントだった。しかし、巻き返すことはできず、その資産の一部はマイクロソフトのXboxへと引き継がれていった。

 そのほか、富士通、パナソニック、日本ビクター(現JVCケンウッド)などが、それぞれ独自ゲーム機、互換ゲーム機に乗り出した時期がある。こうした百家争鳴、栄枯盛衰の中で、ずっと業界のリーダーであり続けたのが、任天堂だ。その任天堂は現在、スマートフォンで遊べるカジュアルゲームの普及の影響により、苦戦を強いられている。しかし、「遊びやすい専用機」の需要は、今でも確実にある。専用コントローラーやモーションキャプチャーを生かした周辺装置など、専用機ゆえの楽しさをアピールできるかどうかが生き残りの鍵を握っている。

プレステ3の資産をどう引き継ぐか
 ソニーは、栄枯盛衰の激しいゲーム機市場において、これまで上々の舵取りをしてきたといえる。しかし、市場はカジュアルゲーム全盛期であり、専用ゲーム機市場は成熟から衰退へと向かっている市場だ。プレステ2と比べるとプレステ3は伸び悩んでいる。最新の携帯型ゲーム機も「PS Vita」も大不振だ。この環境から巻き返すのは容易ではないだろう。

 前評判もあまりよくない。特に、プレステ3のディスクとの後方互換性を省くことを明らかにしたことが、ユーザーの反発を招いている。

 新しいユーザーが次々に購入してくれるような伸び盛りの市場では、後方互換性を無視しても傷は浅いかもしれない。任天堂はゲームキューブまでは旧機種用のソフトを遊ぶことはできなかった。しかし「ゲーム離れ」からの巻き返しを誓ったwiiとwiiUでは、1世代前のソフトを利用できるよう、後方互換性を持たせている。携帯ゲーム機の「3DS」においても過去ハードである「DS」のカードで遊ぶことができるよう設計している。

 ソニーは当初から後方互換性を重視してきた。プレステ2では初代機との互換性を維持。プレステ3でも、初期のころはプレステ2を動かすチップセットを搭載することで後方互換性を維持していた。しかし、現行のプレステ3では互換性がない。そしてPS4でもディスク互換性はない。セルを継続生産できないため仕方がないのだが、成熟市場において、既存ユーザーをがっかりさせるやり方は、得策ではない。

 ただし、プレステ1~3のソフトについてはクラウド上に置きストリーミングで楽しめるようにする予定だ。あともう一歩の工夫として、すでにディスクを購入しているユーザーについては、これまでのゲームデータを引き継ぎ、新たに購入しなくても遊べるようにしたらいいだろう。とことんファンを大事にしている姿勢を見せれば、反感は和らぐだろう。

( ゚Д゚)<以上ハードに対する部分のコピペでした。
セガサターンだって最初は頑張ったのにその部分はカットですか(涙)…って自分はPS買った人間ですがw

色変えましたけど「そのハードならでは」って要素は大事ですよね。
なので今回は「そのハード(世代)特有のモノはなんだったか」を考えてみる。
( ゚Д゚)<当然ながらメッチャ私見が入ります。経験の上でしか語れないもの。


◆FC世代
→すべてはここから始まった。いや、まぁこの前にもゲーム用ハードって出てるんですけど。
ゲーム機大戦でも取り上げられましたが「コントローラー」と言う概念を成立させたのが大きい

( ゚Д゚)<FCの特筆すべき点としてはこの時点で大枠としての大抵のジャンルが既に成立している点。
即ち「ACT」「RPG」「PZL」「ADV」「SLG」「STG」「SPG」。

 追加パッドやガンコン等「専用コントローラー」の存在、ネットワークへの接続機器など周辺機器のオプションも既に今に至る方向性が定まっていました(むしろ良い意味でも悪い意味でも今の時代より賑わってましたね。パワーグローブとか)。
wiiフィット? ファミトレーナーやれし


◆SFC世代
→ボタンが多数化。より多くの・複雑な操作が可能に
操作性が複雑になる、と言うのは良し悪しですけどね。
( ゚Д゚)<非常に個人的な見解ですが、個人的にはこの世代でジャンルとしての要素はこの時点で出切ったと思ってます。自分が懐古厨である理由の一つに「『ゲーム』を遊ぶだけならSFCで十分じゃね?」と言う思いがあるからですね。
別に今のゲームがダメだ、と言う訳ではないんですけど。

 3DのアクションやSTGなどは流石にスペック上、演出に難があるとは思いますが、スターフォックスみたいにジャンルそのものは存在しています。
 いや、それ以前に『スターラスター』とかFC時代から3D表現自体はすでにありますしね。
( ゚Д゚)<メタルギアのようにマシンパワーの不足から発想が生まれる事も多々あります。制約って大事だ。

 自分はハードの性能が上がる事による画質の向上やボリュームの向上、と言うのはあんま興味の無い人間です。
( ゚Д゚)<それよりも発想=システム重視
 その点からもFC、SFC、PSと荒削りだった頃の時代にしか無い、特有のシステムに惹かれるんですよね。
大多数のユーザーには受けなかった、淘汰されてしまった、と言えばそうなんでしょうけど(・ω・`。一方で息の長いファンが生まれたり、そこから新作が生まれる事もままある。

開発費が今ほど高騰してなかったから冒険できた、と大人の事情もあるんでしょうが。


◆PS世代
→3Dゲームも一般化、63コントローラーやアナログスティックなどコントローラーも3D対応
( ゚Д゚)<SFC信者! と前述しておいてなんですが、コントローラはぶっちゃけこの頃(デュアルショック1or2)が最高ですよね。格ゲにおけるサターンパッドとか。
 PS3のLR2トリガーは改悪だと思うんだ。トリガーである事が利点のゲームもある(AC4とか正に)んでしょうけれど、持ちにくいんだよなぁ……。

( ゚Д゚)<音ゲも登場。PSの時代で派生ジャンル含めた全てのジャンルが(MMOなどネットワーク前提のジャンルは除く)成立したと思います。
 自分的にはこれ以降のハードって映像や音声、ボリュームなどの改善であって(それも大事ではありますが)システム的に「新しい!」って思える物は少ないんですよね。故にあんま惹かれない。


( ゚Д゚)<友人には「メーカーでソフト選んでる」って言われたり。否定はしませんけど「コレは新しい!」「コレは遊びたい!」ってシステムの新作なんてそうそうお目に掛かれないのも現実。
システムで選ぶと「好きなシステムのタイトル≒好きなメーカーのタイトル」になってしまうんですよね。

 もっと言えば自分が好きなシステムは大概ピーキーなんで、一般受けせずに消えていく→新作に類似システムのゲームが無いから旧作で探さざるを得ない、と言う。
好きなシステムで新作が出るならそれに越した事は無いんですけどねー(・ω・`)。



◆PS2
熱帯が可能に
( ゚Д゚)<ダイヤルアップだったり月額方式だったりで利便性が良いとは言えなかったのですが、それでも「ゲームもネットワーク対応!」と言うのは当時「ゲームって進んだなー!」と思ったもんです。
・ネットワーク対応→PS3世代で標準に
・コントローラーに小型デバイス→wiiUタブコン
ドリキャスは犠牲になったのだ…時代の犠牲にな……。セガの発想はいつも早過ぎるw

PS2のネットワークは正味FF11の為の仕様って気もしますがw
エウティタとかAC2AA(迫真)とか、対戦式のアクションゲームには結構浸透してた気がします。
( ゚Д゚)<と、言う話をきつつきにしたら「モンハン忘れてんじゃねーよ」と怒られましたw 確かにPS2のMHは熱帯が本番のタイトルですね。


◆PS3世代
→ネット接続がデフォ化PSN等のサービスもですが、なにより「手軽に熱帯が可能」と言う点はPS2時代以前との大きな差異。
( ゚Д゚)<PS2でも熱帯は可能でしたけど、準備に手間が掛かりましたからねー。ゲームは変わった。
 パッチでバグやバランスの修正が可能になったのもこの世代から。まぁこれは良し悪しあるでしょうが…。

 同期ズレに対応できるオプションなども登場してますし、PS3はこの点もPS2以前までと比べて格ゲーに向いたハードだと思います。PSランキングでも上位の方に長く居座ったりしますしね。

 後はwiiとかPS3のコントローラーのモーションセンサーも新機軸と言えばそうですかね。PS3はどう言うソフトに活かされてたのか良く分かりませんが。
( ゚Д゚)<無限回廊、お前はセンサー使うより先にやるべきことがあったろ

「体感型のコントローラー」と言うだけならそれこそFCのパワーグローブから既に発想としてある訳ですが、センサーを搭載してコントローラーの傾きによる操作とか。
まぁゲームボーイカラーの時点でそんなゲーム(本体を傾けて遊ぶ)はあった気もしますけどw

( ゚Д゚)<ハード自体の性能、と言う訳ではないですけどプレイステーションアイやキネクトのような映像センサー・音声認識も新しい操作性ですね。



GA兄貴<ま、こんなところか
 PS4世代はどうなることでしょうかねー。
正直ボリューム割り増し・映像などビジュアル面強化以外でPS4のスペックをフル活用したソフトは出るんだろうか。
PS3の時も思いましたけどね。ハードのスペック向上にソフトが付いていってる気がしない。
( ゚Д゚)<と、懐古厨が申しております。

PS4限らず『次世代機だから出来る事』を強く打ち出せると良いですね。
(´∀`)<まぁ最終的にソフトがどうなるか、と言う話なのはいつもの事ですかね。

ヴェルサス13→FF15は大概だとおもいますが。
( ゚Д゚)<このアナベル・ガトーは3年待ったのだ!
ってレベルじゃねぇ。ソロモンの悪夢以上の待たせっぷり。
7年って。ソニーの悪夢。
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